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从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年,看VR和AR的未来五十年(预测未来计算设备的三种方法)

文本真正的基金,作者徐武的主要观点:元宇宙是一个概念,而不是一个机会,新计算设备的进展将带来机会。一系列二维互联网设备共同构成了过去50年的经验和应用。未来50年将是前50年的整体迭代。在一个真正受欢迎的设备出现之前,它将经历许多试验和错误以及许多泡沫。在错误的时间,即使你是宇宙中最大的工厂,你也不会玩。Quest2相当于雅达利2600,相当于未来50年的开始,更激动人心的互动和应用才刚刚开始。两大矛盾将长期限制VR和AR发展:光学技术和设备小型化。预测未来计算设备的三种方法:判断哪种设备、关键硬技术的突破时间和新交互的发明时间。依靠硬技术的进步,VR和AR发展会议已经计算了几十年,但最终将进入数十亿用户的主流市场。上个月,我在鸵鸟会议上分享了元宇宙。以下是我当时分享的文本记录。为了方便阅读,我稍微删除了它。1.什么是元宇宙?这个话题实际上是我9月初决定的。Facebook还没有宣布改名Meta,我说这篇文章不是为了蹭这个热点。10月28日FacebookConnect在会议上,扎克伯格所说的可能是预期的。元宇宙可以在短期内流行起来。我认为这也是预期的,但我没想到每个人的反应都会如此激动。无数人基本上每天都在发报告,试图分析这件事。我一直想谈论这个话题。我已经拖了一年多了。现在我有机会谈谈,以促进我的进步。我对这个领域的研究更为严肃。首先,我用我挣来的钱在这个领域投资,然后我也投资了VR设备用户:我用VR必须有几百个小时的设备时间。但在中国,我很少看到人们特别认真地研究这件事。每个人谈论的都是特别概念化的。各种各样的概念毫无意义。接下来,我将结合我以前的一些理解和实践,试图从宏观层面谈谈我对这件事的理解。不同的人对元宇宙有不同的理解。因此,在谈论这件事之前,我们应该对齐一个定义,元宇宙是什么。NFT在从业者眼中,元宇宙是资产确认的问题,将财产转移到元宇宙后,资产必须分散化;其他人,像Roblox这是关于游戏形式的问题。我理解元宇宙相对简单,它描述的不是一条轨道,而是平行宇宙,是我们今天的技术设备带来的现场感和沉浸感,可以接近现实世界的体验,是现实世界的平行世界,达到这种状态可以被称为元宇宙。所以我认为元宇宙很简单,它就是VR和AR随着硬件的发展,用户通过这些硬件使用的软件获得的体验是元宇宙。这种体验可以是娱乐、教育、社交网络或效率工具。本质上是新一代计算设备给每个人的工作和生活带来的一系列变化。所以我研究元宇宙是为了看VR和AR这种新的计算设备和应用在未来的发展,这是我对它的理解,不是很复杂。“人类面前有两条路。一个是向外,通向星海;一个是向内,通向虚拟现实。”--刘慈欣前段时间在一篇文章中提到,刘慈欣老师谈到了两条人类线,一条线是星海非常伟大,另一条线是元宇宙走向文明灭亡。我认为没有必要过度解释它,有两点:首先,我们现在所做的本质是计算设备的延续,这只不过是为了让我们今天在屏幕上花费更高的时间效率和更好的质量。今天我们花了很多时间在屏幕上,比如上周iPhone平均使用时间为8小时;第二,人类科技的发展存在许多问题需要解决,VR和AR解决部分问题,解决新能源问题,解决生物技术问题,等等。没有技术可以治愈所有的疾病,所以我认为这两条路线没有人类死亡。这是我一开始需要说的一件事。我的标题很长,但它写下了我认为最重要的关键词,从过去50年的游戏机、计算机和智能手机VR和AR未来50年。这个标题实际上是我对整个元宇宙的宏观认知。我们未来可能经历的50年是前50年的整体迭代。以前有很多人在分析,比如PC互联网、移动互联网和空间互联网并列。我认为过去50年是二维设备的迭代,无非是从大到小。我们进入的新50年将是一个三维世界,这是我top-down(自上而下)对这件事的理解是50年到50年。在过去的50年里,我们也有很多计算设备,游戏机,个人电脑,智能手机,这是一揽子设备,而不是某个设备。因为很多人会说,我们接下来会做什么VR的设备就是iPhone或者,它不是。我们接下来要面对的设备有很多种,所以这就是为什么我必须在标题中指出这三种设备。在过去的50年里,我们需要对过去的50年有一个相对全面的了解,所以我几乎有一半的时间来谈论过去50年的一些关键时刻发生了什么。现在是2021年,过去50年的整个浪潮将从1970年开始。首先,计算设备,当然,早期有打字机,但从半导体带来的革命来看,最早流行的是游戏机,在个人电脑之后。所以让我们先看看游戏机的发展。Phase1:垂直计算设备阶段--最近有数据显示,游戏机的诞生,2021年10月份PS5突破1000万台,粉丝众多,上一代PS4的销量大约是1.1亿台。但是游戏机的开发并不意味着从第一天开始就有很多用户。包括我们今天用的很多东西,都是一步一步慢慢出来的。也许我们接触最多的游戏机就是我前面说的任天堂FC,国内盗版是小霸王,小天才游戏机。但在此之前,有两台游戏机,你可能不太了解,或者根本没听说过。后来,我开始研究这段历史,比如雅达利。我小时候听说过,但我从来没有玩过,我从来没有听说过奥德赛。这三种设备实际上非常重要。奥德赛应该是人类历史上第一台开始在市场上销售的游戏机。它的核心是做一件事——就是制作游戏机。当时游戏机和电视是分开的,1971年制作,整个生命周期卖了10多万台。奥德赛就是这样(见下图),有摇杆,计算性能只有方块。在此之前,大家都在说游戏机应该是什么样子。很多人认为游戏机应该和电视集成。奥德赛创始人认为游戏机不应该和电视集成,它应该是一个电视外设,它可以与电视内容互动。奥德赛游戏机奥德赛游戏图片雅达利2600第二款游戏机是雅达利2600,我小时候听说过,但从来没有玩过。很多人应该知道这个游戏,因为我们之前说任天堂是8台机器,雅达利2600是4台机器,发布于1977年。它有一个革命性的突破,那就是你可以在游戏机上换卡。它看起来像这样(见下图),有一个摇杆,有一个主机,然后你可以换卡。雅达利2600游戏机的游戏图片是这样的??雅达利游戏图片《ET《外星人》是雅达利2600年末的一个“大作”,这个“大作”出来后,历史上引发了一个非常大的事件--“雅达利大崩溃”。雅达利曾经很受欢迎,乔布斯也在里面工作过。这台机器在整个生命周期内售出了3000万台,这是一个非常夸张的数字。《ET关于雅达利大崩溃的原因,外星人游戏的相关记载都说第三方软件质量没有严格控制,我做了很多质量差的软件,伤害了消费者,让消费者对整个行业感到失望。几乎每本书都会被记录下来,但经过我个人的研究,我认为这是不准确的,这不是真正的原因。雅达利的创始人布什奈尔(NolanBushnell),为了开发雅达利2600,哥们没有足够的资金。他们在1976年卖掉了公司,全资卖给了华纳,差不多卖了2600万美元。于是他加入了当时的华纳。进入华纳后,他工作了两年。第一年关系很好,第二年吵架了。后来,双方分手了。布什奈尔离开后,华纳一直在卖雅达利。华纳只卖雅达利游戏机,拼命盈利,却完全忽略了机器本身的研发。华纳卖雅达利的时期——从77年到83年——没有更新机器。在此期间,处理器的性能不断升级,也就是说,华纳已经六年没有推出雅达利的任何新机型了,所以在1983年,每个人都使用了77年的机型。当时,游戏不卖游戏,卖的是封面——封面和实际游戏有很大的不同。后来,游戏根本卖不出去。一车一车的游戏卡带在美国被拉出来埋葬。因此,寻找雅达利大崩溃的根本原因,我认为创始人离开后,没有人继续投资研发。FC1983年雅达利在美国崩溃后,日本任天堂同年发布了一台新机器,后来提到任天堂FC。你可以比较两者的游戏画面,这是一个巨大的性能差异,这显示了华纳在前面有多不进步。超级马里奥游戏画面任天堂FC红白机红白机一看到就很亲切。红白机的历史任务是什么?硬件上是手柄十字键的发明。带十字键的手柄几乎是今天任何游戏机的标准。十字键是横井军平发明的,最早用于Game&Watch(任天堂从1980年到1991年推出的便携式游戏机是现代手持游戏设备的原型)。我一直认为横井军平是20世纪最有才华的产品经理之一。横井军平在任天堂的地位如何?例如,相当于张小龙对腾讯。任天堂在20世纪确实很受欢迎,在世界上有很高的地位。但这样一个有才华的人在他职业生涯的最后犯了一个错误,让他从任天堂开始“滚蛋”了——1995年,他生产了一种叫做设备的设备VirtualBoy,90年代出生的任天堂VR设备。横井军平可以说是认真开启了现代游戏史。任天堂当时的总统山内溥也是一位非常优秀的企业家,但当他们共同推出时VR设备时,大跟头掉了下来。霸道总裁山内溥在所有股东面前鞠躬感谢。回顾这段历史,我充满了敬畏,VR这件事不能随便碰,大神碰了也得黄。横井军平后面还做了一个里程碑式的产品,GameBoy,是历史上第一款大规模普及的掌上计算设备,GameBoy的很多设计理念都是他原创的,他没地方可抄。然后这大哥还带了一个徒弟,这个徒弟也非常NB,它被称为宫本茂,是超级马里奥的父亲。刚才字键定义了游戏的硬件交互方式,而超级马里奥则定义了游戏软件交互方式,因为它定义了横版2D卷轴这一类游戏。你可以往里边套各种,横版的2D是的,卷轴卷到这里,然后人们走到那里,马里奥定义了这件事。比如中国玩家熟知的魂斗罗,也是横版2D卷轴游戏。魂斗罗游戏画面从《ET从外星人到超级马里奥,实际上有很大的飞跃。首先,这是硬件性能的一个非常大的飞跃。抖音上有一个账户,有人玩一些古老的游戏,并向人们解释。例如,拿出雅达利2600的游戏。雅达利2600上的大部分游戏都很复杂,一次玩10到20分钟会很累。雅达利2600中有两部最大的杰作,一部叫做SpaceInvaders太空侵略者是我们小时候玩的小蜜蜂,还有一个叫做PAC-MAN吃豆子的人,玩过这些游戏的玩家知道这个复杂性能玩多久。另一方面,想想我们小时候玩的任天堂游戏。复杂性完全不同。我们可以在上面玩十几个小时,暑假玩一两个月。在这个飞跃中,除了性能的提高,另一点是我刚才提到的互动,十字键的发明。从1971年第一款游戏机问世到1983年任天堂FC红白机制作后,整个家用游戏机的市场定义清晰。如果任天堂后来没有犯错误,整个市场基本上都是它的。当时,它已经达到了全球80%的市场份额。任天堂的垄断导致许多公司特别不满,这间接给了索尼进入的机会,PS起床了。但从任天堂的垄断到索尼的崛起,这是最根本的问题。不是任天堂的霸道,而是任天堂的另一个错误。任天堂当时犯的另一个错误是什么?这个错误和我之前提到的横井军一样。GameBoy设备有一定的关系。GameBoy当时,它卖出了1亿台,其成功的方法是平衡性能、经验和价格,而不仅仅是性能理论。任天堂在家庭主机研发中的巨大成功轻视了性能的重要性。横井甚至说,如果我们追求性能,我们就是一家卡通公司,这将扼杀我们制片人的创造力。从性能、经验和价格的平衡到性能都不重要——这种想法为任天堂接下来的失败奠定了基础。(我在这段历史上PhaseIII但实际上从8位机到16位机,性能的提高没有质的变化,任天堂依然站着 不败之地。但是到了32台机器,就可以运行3台了。D游戏,这一波技术变化实际上是一个新窗口,索尼抓住了这个机会,赶上了任天堂。我们可以发现,从1985年开始,时间窗口相对较小,当你接近这个标准时,如果你这样做了,未来的日子会很好。FC是真正意义上的家用游戏机霸主。假如以后不犯错,其实别人也不会有机会,FC整个生命周期卖出了6000多万台。在一个真正流行的设备问世之前,会经历很多试错,中间会有泡沫。回顾雅达利的那波特别激烈,当时大家都觉得游戏很新奇,都在生产游戏卡带。在高峰期,连饼干厂商都开始卖游戏卡带,很疯狂,所以今天发生这种事情很正常。“全民元宇宙”很有可能发生。索尼刚才提到的PS,到了2000年,宇宙中最大的工厂当之无愧的是微软。微软想降维打击,干翻这些游戏。它生产了一种产品Xbox,卧薪尝胆干了20年,烧了无数钱,在市场上排名第三,据说还在赔钱。上一代设备PS4大概卖了1.1亿台,Switch卖了8000多万台,XboxOne这个系列大约有4000万。这是什么意思?这意味着你在错误的时间进入轨道,即使你是宇宙中最大的工厂。微软的团队非常谦虚。它已经做了20年了。它在某些人群中占据了优势。欧洲和美国有一些市场,所以它可以一直持续到现在。Virtualboy失败后,横井军平辞职。后来他做了另一个游戏主机WonderSwan(神奇天鹅),然后遇到车祸,50多岁就去世了,可惜。Phase2:通用计算设备阶段--PC和Windows诞生的最后一部分是关于垂直专业设备的阶段——游戏机的诞生。同时,通用设备也在迅速发展。AppleII和PC当时有个笑话说乔布斯想创业,找雅达利创始人投资,但雅达利创始人没有投资,也没有看上他。其实后来PC的量级要远远高于游戏机量级。1977年乔布斯出了一款设备--AppleII,苹果于1980年上市。今天我们来谈谈PC这个单词,PersonalComputer,是IBM定义的人。在此之前。IBM我低估了这件事。起初,他们认为个人电脑是无用的。他们怎么能在家里需要它呢。后来,我发现每家工厂都卖得很好,所以我很快响应了市场,并定义了这个名字。事实上,有一个非常有趣的插曲,1977年AppleII出来,到IBMPC1981年发布,间隔三四年。为什么?IBM还有机会吗?再看智能手机,2007年iphone2010年,微软和诺基亚一起工作,但没有机会。为什么是这样?不同时期不同产品的创新扩散曲线不同,最早要经历很长时间的试错,所以IBM有机会赶上。所以今天我一直说元宇宙不是移动互联网的迭代,而是前50年的迭代,因为早期的探索需要很长时间。即使你今天不进来,五年后也有机会进来。但另一方面,雅达利2600或雅达利今天进来appleII的机会。LisaMac和PC windows乔布斯后来做了一个叫做产品的产品Lisa,1984年又做了Mac,然后他就被董事会赶走了,到1985年,比尔盖茨发布了windows1.0.appleIIAppleII其核心原因是它有一个杀手级应用程序--VisiCalc,这是Excel据说雏形在整个生命周期卖了60多万份。VisiCalc出来之前,AppleII卖不太动。AppleII和我们现在用的电脑有很大的不同——它没有鼠标,操作完全依赖于命令行和键盘。乔布斯做的Lisa后来有了鼠标。事实上,这两个阶段有一个巨大的阶段gap--软件上是否有图形界面,硬件上是否有鼠标。VisiCalc这张图是电子表格软件windows1.0的模块图,说说Windows1.0有什么用。1.其实更像是一个人DOS上面盖了一层UI,但它已经能够支持单窗,2.支持多窗口,3.0开始在一定程度上支持多媒体。第一个每个人都使用它Windows产品应该是Windows3.2,从这个版本开始Windows支持中文。Windows历史上爆发式增长的版本应该是Win95、多媒体支持特别好,和Win95对应于游戏机市场PS的出现。windows1.回顾整个个人电脑的发展历史,我自己总结了几个明显的拐点:这里有几个更大的里程碑事件,第一个是VisiCalc它的推出证明了个人电脑可以用于办公室,乔布斯进入了他的第一桶黄金。二是从命令到图形界面和鼠标,降低使用阈值,让更多的人可以使用它们。例如,戴尔和康柏都是在1985年成立的,它们在图形界面前夕很受欢迎。但在1985年之后,基本上没有大的机会,主要是一些可持续的发展。第三个是性能飙升,到1995年,可以处理多媒体。第四个是2000年,互联网的出现丰富了计算机的应用场景。这些里程碑事件都与性能、交互和关键技术有关。以上是通用设备的历史。Phase三、小型化设备阶段--90年代初,掌上游戏机和智能手机诞生了,小型设备,在你今天使用智能手机或功能机之前,早期真正意义上的计算设备应该是手持游戏机,简称手持游戏机。手持机中最著名的是GameBoy,GameBoy父亲是刚才说的横井军平。GameBoy游戏机GameBoy在性能、重量、显示、耐久性等方面做出妥协,看起来像砖,黑白显示,15小时耐久性。这款游戏机非常强大,从1990年到2000年,全球销量接近1.2亿台。就纯产品能力而言,我一直认为横井军平比乔布斯更有洞察力,但他出生在日本,时代不同。当他开创这个时代时,他没有地方复制很多东西,GameBoy1989年发布,到2000年左右才有类似的功能手机,比如黑莓,再到2007年iPhone,GameBoy比这些设备早十多年。GameBoy任天堂的成功让当时的任天堂很漂浮,飘到他觉得性能这件事不重要,横井军平甚至说,“假如我们追求性能提升,我们就是一家动画公司,只是用高性能的图形来播放,让游戏变得有趣。”因为他不注重性能,当性能迅速提高时,可以做3D在比赛中,横井军平没有跟上这件事。他的错误直接将任天堂从家庭主机的前轨道上拉下来,依靠掌机GameBoy续命。即使后来推出了。NGC、N64.但事实上,任天堂基本上已经退出了家用主机的正轨。就拿点剑走偏锋,比如Wii、WiiU,包括现在搞个switch,这是一场侧翼战,介于主机和掌机之间的市场。幸运的是,它仍然很强大IP,所以它生活得很好。但我们今天知道的任天堂与20世纪80年代和90年代初的任天堂完全不同。当时,任天堂绝对如火如荼。为什么这个行业当时特别讨厌任天堂?我还没有特别理解。最早的游戏机是卡带发行,而不是数字下载。如果你想发行游戏卡带,你必须通过任天堂的工厂。我也经历过这个时代,但很多人不知道后来发生了什么。原来当年也出现了“缺芯事件”——我想卖游戏卡带,我必须有配额。任天堂给你多少配额,你能生产多少卡带,你不能自己生产游戏卡带。这件事真的激怒了这个行业,游戏发行商认为我的游戏可以卖得很好,为什么你不给我配额,我的卡不能生产,所以北美疯狂地告诉它。AppleStore和Steam与任天堂不同,用户下载是不受限制的。任天堂时代是我不生产你的磁带,消费者不能买你的游戏,我主观地说你的游戏不好,你的分数不够,我有100万磁带,我给另一个800000磁带配额,给你200000,判断逻辑不清楚,这真的很烦人,软件制造商的命脉完全拖在任天堂。当时,有人反向破解,购买芯片,但任天堂不允许,因为它强烈控制第三方的游戏质量,但仍有强大的人做这件事,然后每天提起诉讼,所以你认为任天堂真的非常激烈,非常膨胀。总结:一系列二维互联网设备构成了过去50年的经验和应用,实际上是三个阶段:首先在垂直领域——在游戏机中验证成功,然后在通用计算设备——个人计算机上的验证,然后是小型设备的验证。从1990年到2007年,这也是17年,从大到小。为什么我以前过这么多?事实上,我想说的是,今天的一系列二维互联网设备共同构成了我们过去50年的经验和应用。1983年,垂直设备(任天堂)FC)当然,这是一个真正的验证,也可以说是1977年。理论上,如果雅达利不犯错误,任天堂实际上几乎没有机会,但很遗憾。1985年,通用设备得到了基本验证PCWindows Intel的模式(Wintel)。一个是1990年的小型化设备GameBoy验证成功可以认为是持续到现在,另一个是众所周知的iPhone.之后有很多人跟着GameBoy去竞争,当时其实有很多种厂商。反过来看看今天的元宇宙,AR/VR制造商,数量乘10,乘100很容易,会有更多的人进入,比如我们小时候听到的SEGA(世嘉)、松下、王安电脑,历史上有太多的玩家,但历史记录中没有这些玩家的名字。以后很难有人(竞争),因为它有双边效应。当然,每个人都亲身经历过智能手机的浪潮,所以我不需要说。当互联网在2000年普及,移动互联网在2010年普及时,计算设备将更加有用。GameBoy,还有一个经典的创业。横井军平谢罪离开任天堂后,成立了自己的公司,开始创业。日本有一家叫万代的大工厂(Bandai),有钱有内容IP,与横井军平合作,打败游戏机GameBoy。横井军平是GameBoy父亲亲自出马,背后有钱有钱IP、有内容后,我做了一个16位的游戏机,叫做WonderSwan(神奇天鹅)。确实做得很好,很多细节的设计都超过了当时。GameBoy,但遗憾的是,该设备上市一年后,横井军平不幸死于车祸。WonderSwan我们知道销售额超过100万台,与销售额相比GameBoy超过1亿台的总销量差了很多,错过了90年的窗口,即使同一个人做同样的事情他也不会玩。这对我们有什么启示?没有英雄的时代,只有时代的英雄。VR和AR未来50年的未来50年是过去50年的整体迭代,我们现在正处于未来50年的开始,这是我的核心观点。VR和AR开放式迭代是过去50年一系列二维设备的整个生态迭代,从二维互联网到三维互联网。从这个角度来看,首先,你会明白这一定是一件非常漫长的事情。回顾历史,这么多的设备,这么多有才华的英雄一点一点地向前拱起,只是在我们今天的时代。今天我们看到扎克伯格站起来改名Meta,当然,他很厉害,但我认为这件事至少需要100个扎克伯格来推动,才能开始未来50年。Quest2相当于雅达利2600。过去七年发生了什么?根据我个人的经验和判断,我想Quest2大致相当于雅达利2600,这是一个非常严肃的观点。我之前说过这么多是为了有一个标杆。事实上,我以前和一些朋友交流过这个观点。这次我可以详细谈谈。现在很多人认为VR这件事不靠谱,还有很多人说元宇宙是个骗局。但我刚才说过雅达利2600在历史上有3000万台,这实际上是一个非常伟大的结果。所以我首先告诉你,它已经达到了这样一个里程碑。让我们回顾一下2014年Facebook收购30亿美元Oculus在这家公司之后,他在过去的七年里发展得如何,做了什么,包括整个行业,HTC、PSVR,更往前推,包括之前任天堂的横井军平VR设备。当时他们第一年说要卖100多万,都说了,结果只卖了10多万。Facebook也是如此,它的OculusRift这个产品,是的PC端的头显。这款头显是后边有条线要去连接电脑的这样一款设备。扎克伯格一开始是特别high2014年收购Oculus之后,他觉得未来已经到来了,所以他特别急于得到它。该设备于2016年上市, 第一年,他们的内部目标也是100万台,结果一年卖出10万台,然后很多人退出。几乎那段时间进来创业的人都觉得VR还早,这辈子再也不碰了。VR嗯。有很多朋友转行做手机游戏,做区块链。那段时间可以认为是Facebook第一次试错,从最早的试错DK1、RiftS、HTCvive到ValveIndex,这一类PC端头显示设备的第一个缺点是价格昂贵,一套6000或7000元,甚至10000元。再加上配套的计算机,几乎要花1万或2万元。因为它是一台计算机,可以使用2080ti、3080ti显卡运算,体验还可以,里面有一个大作叫Half-life:Alyx.第二个缺点是使用门槛巨高。要先放基站,用两根杆子撑着这个基站,基站也需要插电,用的时候要先把基站点亮,把头显的线连到电脑上,把电脑启动,等到可以运行程序,几分钟都过去了。然后你要再找到Oculus或SteamVR点击启动程序,有时可能需要重新校准或连接。因为它使用外向内跟踪,需要连接计算机,不仅价格昂贵,而且使用阈值也很高,所以很少有人愿意使用它。PC产品线上又埋了一群人。Oculus创始团队曾经认为性能是最重要的,所以要注意PC结果并不理想,创始团队逐渐被边缘化。然后是盒子,Cardboard,Facebook与三星合作GearVR,据说中国卖了几百万套,但是经验太差,伤害了很多人。KPI冲上去,但产品体验不好。GearVR暴风魔镜第三类就是观影类的头显,现在还有很多厂商在做。当年有款设备叫OculusGo,价格已经很便宜了,换算了2000多元,是300元dof是的,只能满足观看需求,体验一些简单的游戏。使用门槛很低,和今天一样Quest差不多,戴上就可以用了。国产小米VR我做了一个,在整个生命周期卖了几百万套,但是这条路线也折了。最大的问题是这个东西没有真正使用VR消费者认为新的互动是可以的,但它不足以让每个人都愿意付费,生态也不会滚动。我们现在去看2017年,那一年OculusConnect会议提到了布局,产品经理还说要使用Facebook给VR这些都是历史上的试错。到2018年底,Facebook对VR态度变得相对理性。OculusGoOculusQuest第四类,无线一体机,OculusQuest,它于2019年5月上市。我们今天用的OculusQuest2020年10月发布,中间又隔了一年多。Quest当时的价格很便宜,399美元,Quest2更夸张的是,299美元。399的价格是历史上游戏主机的黄金价格,这是每个人都愿意为玩游戏的设备支付的价格。它的体验还可以,不需要设置基站,核心是内向外跟踪,虽然跟踪的准确性不是那么高,但就足够了。使用门槛很低,就像我们使用手机和ipad同样,你可以直接戴上它并点亮它。用户留在这里,有人付费,开发人员有收入,这才是真正的PMF(ProductMarketFit)建立起来。Quest这是一个拐点。这个拐点出现后,普通开发者可以在上面赚钱,用户可以保留下来,以前保留不好。例如,中国有一个叫穴居的游戏团队Caveman,从几个人的小团队开始,用户和利润现在都在发展Quest排名第一。你可以体验他们的游戏,它会给你带来传统FPS游戏体验完全不同。若不出意外,我算了一下,到今年12月,最慢的是明年12月,Quest这款设备的全球销量可以超过1000万台,扎克伯格肯定会说我们取得了巨大的成功。此时此刻Quest接近800万台。Quest2只相当于雅达利2600,不是iPhone/PC/任天堂FC当然,Quest也有很多问题,只相当于雅达利2600,不是iPhone,不是PC,也不是任天堂FC。性能不足,等待时间慢慢升级现在可以看到一些非常明显的问题,第一个就是性能不足,好比当年的我们看到的雅达利2600一样。比如我最近玩的《生化危机4VR》算是VR我认为这部杰作将成为一个阶段,促进购买VR一款非常重要的设备游戏。《生化危机4》最早是在PS2上面提到的,比现在差了好几代。当然,有摩尔定律,但现在摩尔定律似乎不是很有用,但慢慢地,它总是可以变得更好。这个性能与今天真的不同PS5上面看到的图片,所以不是替代关系。我可以在家里用大屏幕电视玩PS5玩得很开心,很长一段时间,传统的大屏幕和VR设备共存,提供不同的游戏体验。生化危机4游戏图片用户主要为游戏付费,可能会有拐点。第二个用户现在消费的内容准确,花钱的主要部分是游戏。扎克伯格讲了很多故事,比如教育和办公。上周我们在一个VR社群里面聊FacebookConnect会议,聊天快结束了,有人说我们下次会议,我们用VR来开好吗?群主说腾讯会议效率更高。说明现阶段用。VR办公室里有很多问题,穿着不舒服,显示效果不太好,表情看不见。但这件事可能会有一个拐点,我现在更关心的是FacebookConnect在会议上,最后花了3分钟谈论设备,大约10秒,谈到了一件事,明确提出下一个设备将有表情跟踪和眼睛跟踪。我认为这一突破可能是一个拐点,尽管我不知道它会有多大的影响,但它非常重要,相当于增加一个新的互动。历史上没有一种设备能够实时捕捉眼睛和表情,而下一种设备的推出可能会在某些领域产生新的应用程序,或者加速一些原始应用程序的发展,但它必须在出来后得到验证,这是第二点。很难支持长期的体验,光学瓶颈很难突破,第三个是很难支持公众进行长期的体验。在我们现在看到的科技演示视频背后,我们不会说我们必须在脸上带一斤重的东西。我认为这种矛盾实际上是长期存在的。也就是说,使用最新的光学技术Pancake,例如,下一代产品获得300克和200克,但如果你想获得低于100克,物理技术很难突破。这项关键技术并不意味着更多的人和更多的钱可以加速,需要底层技术的一点突破。创新和扩散曲线需要很长时间,VR穿设备还是没那么舒服。有些人用创新传播的曲线来计算。例如,有些人可能很快就会出来。他们今年卖了1000万台iPhone当曲线被用来设置这件事时,绝对不可能说它很快就会突破1亿美元。游戏机有一条非常经典的曲线,数百万,1500万,然后超过2000万是非常困难的,它将限制这件事在一个利基类别,我认为这是一个相当长的状态。互动等待拐点互动对产品经理有很高的要求,需要横井军平、乔布斯这样的天才来拱互动。互动的进展分为两个方面,一方面是硬件的进展,添加更多的传感器,如面部、眼睛、电脑在历史上添加鼠标,是一个非常重要的突破。VR和AR不用着急替代掉现有的计算机的完成的任务,但可以在三维世界里解决一些别的任务。另一方面是软件上的进展,就像windows对于计算机,超级马里奥对于游戏机,那些有才华的制作人和产品经理总是探索新硬件的最佳互动。当更多的人才涌入时,它将加速向通用设备的转变VR最大的拐点是从游戏机变成类似个人电脑的水平。回顾过去几十年,我们会发现纯游戏机在全球拥有约2亿用户、近10亿计算机和30亿或40亿手机。实现最终目标AR形式可能需要几十年,现阶段真的很难讨论。我们应该关注的是VR什么时候变成通用设备?有些人会认为Quest2相当于AppleII,我认为这句话有问题,Quest还没有办公类killerApp(杀手级应用程序)出来了。也许大家都认为这个市场没人做,或者从业者水平不好,其实不是,已经有很多人在做了,Steam有4000多个应用程序,也有很多作品非常小心,但不是,每个人都是一样的,每个人都可以埋葬。我能理解为什么扎克伯格在这个时候出来,他希望更多的人尝试和犯错,为他的设备创造更多的用途,这是他利益最大化的问题。说到互动,你可以谈谈Wii和Kinect。Kinect(KinectforXbox360,微软开发的应用Xbox360主机周边设备)其实是抄袭的Wii(2006年11月任天堂推出的家用游戏机)。Wii当年也卖了1亿多台,后续有点弱。我们不知道这件事能做什么。本质上,我们正在探索3D互动的过程VR为什么手柄这么长?我觉得是借鉴了当时。Wii长条手柄。为什么这个时间点差不多,会有一定的突破?其实很多天才在后面一点一点往前拱。Wii,历史上又有一个很有才华的人,任天堂总裁岩田聪,软件开发出身,就职Hal研究所被任天堂收购。顺便说一句,岩田聪也被横井军平发掘。后来,他成为任天堂总裁,但他英年早逝,死于癌症。Wii是2006年出来的,大家都能感受到这段时间的进程。Kinetwii总的来说,在VR和AR有两个长期的核心矛盾,第一个是显示,VR的显示=光 显示器,也许显示器仍然是一个持续的进展,可以在过去几十年的行业积累的帮助下,但光学不是,如轻小问题,如视觉收敛问题,如AR所需的屏幕与现在的屏幕不同,等等。另一个矛盾是把这么多强大的超级性能计算机塞进眼镜里。这种小规模的要求太难了。所以我只能猜,比如有一天云计算真的可以做到低延迟,但肯定不是一时半会儿就能做到的。当你明白这两件事时,它们是长期的VR和AR在限制的时候,你会觉得如果你想做这项工作,你必须先锻炼身体,以确保你能在10年后做到。所以有时我说这个机会实际上是00年代后的机会。当然,在短期内,有些人可能会支持和质疑,并且肯定会失败,但这仍然是一件好事,毕竟,我们VR和AR它已经发展到雅达利2600年。为什么我要谈50年?到那时,我们至少六七十岁,可能会很快解决。但是有些技术甚至没有论文。如果你想投资市场,你必须首先在实验室生产原型,然后解决大规模生产,然后商业化,然后降低成本。整个周期将非常长。VR和AR与预测的具体数据相比,我认为五年、十年和五十年的预测可以分享一些预测方法。首先,如果我们同意这只是一个开始,未来几十年将会有大量的基于互联网和三维交互的设备,那么我们目前的预测将不会被使用iPhone设置下一个市场增长曲线。不同设备的创新扩散曲线不同。iPhone它是基于二维设备底层技术的一系列红利,有各种因素。依靠天才产品经理乔布斯,诺基亚和微软根本无法按下。但现在我们在最左边(1975年),还早,不会突然爆发。因此,我们需要从第一原则来判断每个设备是哪种设备。还有一种设备,空技术,没有应用场景,预测需要更加谨慎。第二种方法是判断关键硬技术的突破时间。硬技术分为两类。一种是积累技术,在可见的未来可以看到持续的进展,另一种技术的积累相对较少,我们期望的技术解决方案仍然不存在。例如,在性能方面,芯片计算能力的增长可以在一定程度上得到预期,但云计算的普及很难判断。在显示器上,显示屏分辨率的增长可以在一定程度上得到预期,但很难判断光学的进展。例如,光学的进展。Pancake技术可以立即使用,很快就会有大量的设备Pancake,但未来就不会那么快了。当然,竞争可能会带来更多的优秀人才,并在一定程度上推进技术。此外,工业界还表示,摩尔定律已经失败,很快就会遇到半导体瓶颈。第三种方法是判断新互动的发明时间。正如前面所说,它将不再启动。现在做VR头显面临着巨大的挑战。首先,这和以前很不一样。雷军做小米的时候,传统厂商还是不喜欢,但现在谁不知道这很重要,做设备的危险性会远远超出想象。Facebook它已经进来了。微软、索尼、任天堂和苹果肯定会进来。惠普、戴尔、华为、腾讯、联想、小米等国外公司将卷入其中。字节很难做到这一点。我非常钦佩它。当然,只有这些公司领先,行业才能发展。第二,在这个阶段,由于相对较早,更不用说初创公司了,大型工厂需要继续投资。硬件设备的竞争是硬件技术、产品、资金和组织能力。综合竞争不能差,而且仍然是全球竞争。VR和AR头显设备 战争被称为全球总决赛。预计未来五年到2025年,设备的计算性能将增加,显示效果将提高(例如4)K),各种生态游戏厂商肯定会进来。生化危机4VR》游戏其实做得很好,虽然有很多缺点,但经历后真的很有趣。我们可以猜到一些明确的时间点,比如2022年发布QuestPro,2023年发布Quest3.到2025年,索尼、微软、任天堂等比如索尼、微软、任天堂等。总的来说,第一个进来的肯定是和游戏相关的公司。为了提升游戏体验,需要有很强的计算能力,通过串行连接电脑或PS5,但这样成本会高,市场较小;要么无线一体机,成本低,但算力就不足。所以VR很难说游戏市场会在短时间内颠覆家用游戏机市场。VR设备会增加,但不会达到爆炸性拐点。Quest2.明年不太可能一下子卖700万,卖3000万。看看各种新游戏的反馈。如果缺少游戏,很难卖到1000万台。如果有杰作爆发,可能会影响2000万台。另一方面,今年Quest2Q2增速下滑,Q3回来一点,Facebook解释是周期性疲软,但如此低的基础增长率下降并不是一个好信号,所以我们仍然需要谨慎。当然,简单的出货量可能会上升,只不过是降低价格,然后做一些过度的营销。但回顾真正的用户,做长期保留,让用户每天花一个多小时,挑战仍然很明显。五年内,VR全球游戏用户数突破1亿,就是很大挑战。乐观点看,追加传感器会带来新的交互,MR探索将带来新的应用场景,Quest在接下来的四五年里,游戏以外的应用程序可能会吸引新用户加入并成为类似于计算机的通用设备,但这种预测太难了,也可能是徒劳的。因此,在2025年,悲观地说,假设通用设备验证失败,游戏机也可以吸引数千万用户。乐观地说,如果游戏机发展迅速,通用设备将带来数千万用户,设备数量将超过1亿。所以全球VR2025年用户数是几千万还是突破一亿?值得我们关注。当然,需要强调的是,它是真正的用户,而不是那种买灰的用户。预测未来十年的预测意义不大,只能说一些感觉。例如,在十年内,我认为家庭主机和VR计算性能的差异会慢慢拉平,VR它可能超过现有的家庭主机市场。至于通用设备的应用验证进展,这取决于该行业的共同努力。全身捕捉、触觉等感官感知需要逐一突破。但这里需要强调的是,光学、电池、显示屏等物理限制仍将成为设备开发的限制因素。2030年可能会达到数亿用户,这可以接近PC市场规模。当然,如果硬技术取得重大突破,潜力将不止这个数字。总的来说,未来50年对硬技术的需求使VR和AR发展会议是一个数十年的主流市场,可能是20年或50年,最终达到数十亿的主流市场。在过去的50年里,我们已经从一个只能运行白色广场的游戏机发展到一个智能手机,几乎每个人都有一个支持视网膜屏幕显示。今天,新的历史正在上演,每个人都在谈论元宇宙,全球从各个角度进入这个市场,包括巨,包括巨人、草根、硬件、软件、游戏、行业应用和一些解决方案……50年前,年轻的乔布斯在施乐研究中心看到了个人电脑的雏形,表达了以下感受:“Andwithin…tenminutesitwasobvioustomethatallcomputerswouldworklikethissomeday.Itwasobvious.Youcouldargueabouthowmanyyearsitwouldtake.Youcouldargueaboutwhothewinnersandlosersmightbe.Youcouldn’targueabouttheinevitability,itwassoobvious.”-SteveJobs“不到十分钟,我就意识到,显然,未来所有的电脑都会变成这样。你可以争论这需要多少年,或者谁赢谁输。但这一切的到来是不可避免的,这是如此明显。”-史蒂夫·乔布斯道阻而长,行则即将来临,大家互相鼓励。【作者介绍:徐梧,猫眼电影创始人,真格基金投资合伙人,红杉真格鸵鸟会员,天使投资人,6年VR老用户,30年游戏老玩家,微信xuwu2071年,欢迎交流。添加时请注明公司名称。

文丨真格基金,作者丨徐梧

主要观点:

  1. 元宇宙是概念不是机会,新计算设备的进展会带来机会。

  2. 二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用。未来50年是前50年的整体迭代。

  3. 在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多次试错和多场泡沫。在错误时间入场,哪怕你是宇宙第一大厂,一样没戏。

  4. Quest2相当于雅达利2600,相当于未来50年的开端,更多激动人心的交互和应用才刚刚开始。

  5. 两大矛盾会长期限制VR和AR的发展:光学技术和设备小型化。

  6. 预测计算设备未来的三个方法:判断它到底是哪一种设备,判断关键硬科技的突破时间,判断新交互的发明时间。

  7. 依赖于硬科技的进展,VR和AR的发展会是一件数以十年计的,但最终会走向大几十亿用户的主流市场。

上个月我在鸵鸟会上进行了一场有关元宇宙的分享,以下是我当时分享的文字记录,为了方便阅读,略有删改。

1、元宇宙究竟是什么

这个题目其实是我9月初定的,那时候Facebook还没有宣布改名为Meta, 我讲这篇文章并不是为了去蹭这个热点。10月28号Facebook Connect大会,扎克伯格讲的内容大概也能够预期出来,元宇宙短期之内能火一把,我觉得这个也是预期之中的,但我没想到大家的反应这么激动,无数人基本上每天都在发报告,试图分析这件事。这个题目我是一直想讲的,拖了一年多,现在找个机会讲讲,促进一下我的进度。

我研究这个领域是比较严肃的,首先我用自己挣的钱在这个领域里投资,然后我也是VR设备的使用者:我使用VR设备的时间,大几百个小时肯定是有的。但在国内,我比较少见到特别严肃在研究这件事情的人。大家谈的东西都特别概念化,各种概念,没什么意义。接下来我会结合自己之前的一些了解和实践,试图从宏观的层面讲一讲我对这件事的理解。

不同的人对元宇宙的理解不一样。所以在展开讲这件事之前大家先要对齐一个定义,元宇宙到底是什么。在NFT从业者眼里,元宇宙是资产的确权问题,把财产转到元宇宙后资产必须去中心化;还有些人,像Roblox讲的是游戏形态的问题。我理解元宇宙比较简单,它描述的不是一个赛道,而是平行宇宙,是我们今天的科技设备给大家带来的这种临场感和沉浸感,已经能够和现实世界的体验逼近了,是现实世界的平行世界,达到这种状态就可以被称为元宇宙。所以我认为的元宇宙非常简单,它就是VR和AR的硬件发展,然后用户通过这些硬件使用的软件得到的体验就是元宇宙。这个体验可以是娱乐,可以是教育,可以是社交,也可以是效率工具,本质就是新一代计算设备给大家工作、生活带来的一连串改变。所以我研究元宇宙就是看VR和AR这种新的计算设备和应用在未来的发展,这是我对它的一个理解,没有很复杂。

 “人类面前有两条路。一条是向外,通往星辰大海;一条向内,通往虚拟现实。”-- 刘慈欣

前段时间有篇文章提到,刘慈欣老师讲的人类两条线,一条线是星辰大海很伟大,另一条线是元宇宙就走向文明灭亡了。我觉得不必过度去解读这件事,有两点:第一点,我们现在做的事本质还是计算设备的延续,无非是让我们今天在屏幕上花的时间效率更高,质量更好。今天我们花在屏幕上的时间已经很多了,比如我上个星期iPhone的平均使用时间是8个小时;第二点,人类科技的发展有很多问题需要去解决,VR和AR解决掉一部分,新能源解决掉一部分,生物科技解决一部分,等等。没有哪个科技是包治百病的,所以我觉得两条路线不存在走哪条路人类就灭亡了。这是我觉得在开头需要说的一件事。

我的标题字数很长,但是这是把我认为最重要的关键词都写进去了,就是从游戏机、计算机、智能手机的过去50年,去看VR和AR的未来50年。这个标题其实是我对于整个元宇宙的一个很宏观的认知,我们未来可能经历的这50年是之前的50年整体的迭代。之前有很多人在分析,比如说讲PC互联网、移动互联网、空间互联网,是把这三个并列在一起讲。我会认为过去50年是二维设备的迭代,无非是从大到小。我们所进入的新的50年会是一个三维世界,这是我top-down(自上而下)对这件事的理解,是50年对50年的事情。

过去50年我们也有很多的计算设备,最早火起来的是游戏机,接着是个人电脑,然后是智能手机,这是一揽子设备,它不是某一个设备。因为很多人上来会讲说,我们接下来出的VR的设备就是 iPhone或者怎么样,它不是。我们接下来会面临的设备有很多很多种,所以这是为什么我一定要在标题把这三个都点出来。

2、游戏机、计算机、智能手机的过去五十年

要研究未来的50年,我们需要对过去50年有一个相对比较整体的认识,所以我今天差不多有一半的时间是在讲过去50年的一些关键的时间点,到底发生了些什么事儿。

现在是2021年,过去50年整个这波大浪就要从1970年来看起。首先计算设备这件事情,当然更早一些还有打字机,但就从半导体带来的革命来说,最早开始流行的是游戏机,有了游戏机之后之后才有了个人电脑。所以我们先看游戏机的发展。

Phase 1: 垂直计算设备阶段--游戏机的诞生

最近有个数据显示,2021年10月份PS5突破1000万台了,拥有众多粉丝,上一代PS4的销量大约是1.1亿台。但游戏机的发展也不是说从第一天开始就有很多用户。包括我们今天用的很多东西都是一步一步慢慢蹚出来的。

可能大家接触最多的游戏机是我在前面讲的任天堂FC,国内盗版的就是小霸王、小天才游戏机。但在此之前还有两个游戏机,大家可能都不太了解,或者是根本就没听过,我后来开始研究这段历史,比如雅达利,小时候是听过的,但我从来没有玩过,而奥德赛我就从来都没听过。这三款设备其实还是蛮重要的,奥德赛应该是人类历史上第一款面向市场开始卖的游戏机。它当时核心做了一件事——就是把游戏机做出来了,当时游戏机跟电视是分开的,1971年出的,差不多整个生命周期卖了十几万台。

奥德赛就长这个样子(见下图),有个摇杆,计算的性能只有方块。在此之前大家在说游戏机应该长什么样,很多人认为游戏机跟电视应该是一体的。奥德赛创始人觉得游戏机不应该是跟电视一体的,而应该是电视机的一个外设,这个外设可以和电视机里的内容进行互动。

奥德赛游戏机

奥德赛游戏画面

雅达利2600

第二款游戏机就是雅达利2600,我小时候听过,但从来没玩过。这个游戏很多人都应该知道,因为我们之前讲任天堂是8位机,雅达利2600是4位机,于1977年发布。它有一个革命性的突破就是游戏机上面可以换卡。它长这样(见下图),有一个摇杆,有一个主机,然后可以去换卡。

雅达利2600游戏机

它的游戏画面是这样的⬇️

雅达利游戏画面

《ET外星人》是雅达利2600末期的一个“大作”,这个“大作”出了之后,引来了历史上的一个非常大的事件--“雅达利大崩溃”。雅达利这家公司一度很火,当年乔布斯也在里面工作过。这款机器在它整个生命周期里面卖了3000万台,这是非常夸张的一个数字了。

 《ET外星人》游戏

关于雅达利大崩溃的原因,相关记载说的都是对第三方软件质量没有严格管控,做了很多质量很差的软件,伤害了消费者,导致消费者对整个产业失望了。几乎每一本书都会这么记载,但这个说法经过我个人的考证,我觉得这是不准确的,这不是真实的原因。

雅达利的创始人布什奈尔(Nolan Bushnell),哥们儿为了研发雅达利2600,资金不太够,在1976年的时候就把公司卖了,全资卖给华纳,差不多卖了2600万美金。他也因此加入了当时的华纳,进华纳之后干了两年,第一年关系还不错,第二年就吵起来了,后来双方就不欢而散了。

布什奈尔离开后,一直是华纳主导在卖雅达利。华纳只管卖雅达利游戏机,拼命地做利润,但是完全忽略对机器本身的研发。华纳卖雅达利的时期——从77年到83年——没有更新过机器。那段时间,处理器的性能是在不断升级的,也就是说有6年的时间华纳根本没有推出雅达利的任何新机型,以至于到了1983年的时候,大家用的还是77年的机型。当时卖游戏卖的不是游戏,卖的是封面——封面和实际的游戏差别非常大。到后来游戏根本卖不出去,一车一车游戏卡带在美国被拉出去埋了。所以寻找雅达利大崩溃的根本原因,我认为是创始人走了之后,没有人再继续投入研发了。

任天堂FC

雅达利于1983年在美国大崩溃之后,日本任天堂在同年发布了一款新机器,这就是后来讲到的任天堂的FC。你可以对比一下二者的游戏画面,这个性能差别是巨大的,由此可见前面华纳有多么不思进取。

超级马里奥游戏画面

任天堂FC红白机

红白机大家一看到就很亲切了,那红白机在历史上的任务是什么呢?从硬件上来讲是手柄十字键的发明,带有十字键的手柄几乎是今天为止任何一款游戏机的标配,十字键是横井军平发明的,最早应用在Game&Watch(任天堂于1980年至1991年发售的便携式游戏机,是现代掌上游戏设备的雏形)。我一直觉得横井军平是20世纪最天才的产品经理,可能都没有之一。横井军平在任天堂什么地位呢,打个比方,相当于张小龙之于腾讯吧。20世纪任天堂确实也非常红,在世界上地位很高。但如此天才的一个人,在他职业生涯最末期犯了一个错,让他从任天堂“滚蛋”了——他在1995年出了一款设备叫 Virtual Boy,就是任天堂在90年代出的VR设备。 

横井军平可以说是正儿八经开启了现代游戏史,任天堂当时的社长山内溥,也是非常优秀的企业家,但当他俩联手推出VR设备时,就栽了大跟头。霸道总裁山内溥当着所有股东鞠躬谢罪。每每回顾这段历史,我都充满了敬畏, VR这件事不能随便碰,大神碰了也得黄。

横井军平后面还做了一款里程碑式的产品,Game Boy,算是历史上第一款大规模普及的掌上计算设备,Game Boy的很多设计理念都是他原创的,他没地方可抄。然后这大哥还带了一个徒弟,这个徒弟也非常NB,叫宫本茂,是超级马里奥之父。刚才讲到十字键定义了游戏的硬件交互方式,而定义游戏软件交互方式的是超级马里奥,因为它定义了横版2D卷轴这一类游戏。你可以往里边套各种,横版的2D的,卷轴往这边卷,然后人往那边走,马里奥就把这件事情就给定义了。比如中国玩家熟知的魂斗罗,也是横版2D卷轴游戏。

魂斗罗游戏画面

从《ET外星人》到《超级马里奥》,当中其实有巨大的跨越,首先在硬件的性能上是一个非常大的跨越。抖音上有个账号,专门有人玩一些古早的游戏且给人讲解,比如把雅达利2600的游戏拿出来玩,雅达利2600上面的游戏大部分复杂度都较低,单次玩10到20分钟就会腻。

雅达利2600里面最大的大作有两个,一个叫Space Invaders 太空侵略者,就是我们小时候玩的小蜜蜂,还有一个叫PAC-MAN 吃豆人,玩过这些游戏的玩家就知道这个复杂度可以玩多久。反过来再想想我们小时候玩的任天堂上面的游戏,复杂度完全是不一样的,我们可以在上面玩十几个小时,暑假玩一两个月。在这个跨越中,除了性能的提升,另外一点,就是我刚才讲到的交互,十字键的发明。

从1971年第一款游戏机问世,到1983年任天堂把FC红白机做出来之后,整个家用游戏机的市场算是定义清楚了,如果任天堂后来没犯错,基本上整个市场全是它的,当时它已经达到了全球80%的市场份额。任天堂的垄断导致很多公司特别不爽,这也间接给了索尼入场的机会,PS起来了。但从任天堂的垄断到索尼崛起,这里面最根本的问题。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一个错误。 

任天堂当时犯的另一个错误是什么呢?这个错误跟我之前提到的横井军平出的一款叫Game Boy的设备有一定关系。Game Boy当时卖了一亿台,其成功的方法论按照横井军平的总结就是很好地平衡了性能、体验和价格,没有唯性能论。这款掌机的巨大成功让任天堂在家用主机的研发上轻视了性能的重要性。横井甚至讲,如果我们追求性能的话,我们就是一家动画片公司,这会扼杀掉我们制作人的创作能力。从在性能、体验和价格中去平衡,到性能变得不重要——这种思路为任天堂接下来的失败埋下了伏笔。(这一段历史我在Phase III部分也会提到。)但实际上从8位机到16位机,性能的提升没有发生质变,任天堂依旧立于不败之地。但到了32位机,就可以运行3D游戏了,这一波技术改变其实是一个新窗口,索尼把握住了这个机会,把任天堂给赶超了。

我们可以发现从1985年往后走,时间窗口是比较小的,当你临近这个标准的时候,你如果一旦做了,后面的日子会非常好过。当年任天堂FC是真正意义上的家用游戏机霸主。如果它后面不犯错,其实不太会有别人的机会,FC在整个生命周期里卖了6000多万台。在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多很多次试错,中间也会有泡沫。回看雅达利那波特别激烈,当时大家都觉得游戏很新奇,都在生产游戏卡带,最高峰的时候连饼干厂商也开始卖游戏卡带,很疯狂,所以说今天发生这种事非常正常,“全民元宇宙”是很有可能发生的。

刚才讲到索尼的PS,到了2000年,宇宙第一大厂当之无愧是微软。微软想要降维打击,干翻这帮做游戏的。它出了一个产品Xbox,卧薪尝胆干了20年,烧了无数的钱,干了个市场第三的位置,据说现在还在亏钱。上一代的设备PS4大概卖了1.1亿台,Switch差不多卖了8000多万台,XboxOne系列差不多4000多万,这事儿说明什么?说明你在一个错误的时间点,去进入一个赛道当中,哪怕你是宇宙第一大厂,一样没戏。微软的团队极其谦虚,搞了20年,也就做成这样。并且它多少占了一些人群的优势,欧洲和美国本土有一些市场,所以还能一直扛到现在。

Virtual boy失败后,横井军平就辞职了。后来他做了另一款游戏主机Wonder Swan(神奇天鹅),再后来遇到一场车祸,50多岁就去世了,很可惜。

Phase 2: 通用计算设备阶段--PC和Windows的诞生

上一部分讲的是垂直的专业的设备的阶段——游戏机的诞生。同一时间,通用设备也在迅速发展。

Apple II 和 PC

当时还有一个笑话,说乔布斯要创业,找雅达利的创始人投资,但雅达利创始人没投,没看上他。实际上后来PC的量级要远远高于游戏机量级。1977年乔布斯出了一款设备--Apple II,后来到1980年苹果公司就上市了。

我们今天讲PC这个单词,Personal Computer,是IBM的人去定义的。在这之前IBM太小看这件事情了,一开始它们觉得个人电脑没用,家里怎么会需要这个东西呢。后来发现各个厂卖得还不错,就很快速地响应市场去做了,并且定义了这个名字。这里面其实有个蛮有意思的插曲,1977年Apple II出来,到IBM PC 1981年发布,中间隔了三四年,为什么IBM还能有机会?再看智能手机,2007年iphone出来,2010年微软和诺基亚这两家就一起开干了,却并没有机会。这是为什么?不同时间段搞的不同产品的创新扩散曲线是不一样的,在最早期的时候要经历很长一段时间的试错,所以IBM才有机会赶上来。所以今天我一直说元宇宙不是移动互联网的迭代,而是前50年的迭代,因为前期的探索要花很长时间,哪怕今天不进来,5年后再进来也是有机会的。但从另一方面讲,今天进来,也有雅达利2600或apple II的机会。

Lisa Mac 和 PC+windows

乔布斯后来做了一款产品叫Lisa,1984年又做了Mac,然后他就被董事会赶走了,到1985年,比尔盖茨发布了windows 1.0.

apple II

Apple II之所以能够大卖,核心是因为它有一个杀手级应用--VisiCalc,这是Excel的雏形,据说在整个生命周期里卖了60多万份。VisiCalc出来之前,Apple II卖不太动。Apple II和我们现在用的电脑有一个巨大的不同——它没有鼠标,操作全靠命令行加键盘。乔布斯做的Lisa后来就有鼠标了。这两个阶段间其实有个巨大的gap--软件上是否有图形化界面,硬件上是否有鼠标。

VisiCalc电子表格软件

这张图是windows 1.0的一个模块图,讲一下Windows1.0有什么用。1.0其实更像是一个在DOS上面套了一层UI,但是它已经能够支持单窗口了,2.0是支持多窗口,3.0开始一定程度上支持多媒体。大家用的第一个Windows产品应该是Windows3.2,从这一版开始Windows支持中文。Windows历史上出现爆发式增长的一版应该是Win95,多媒体支持得特别好,与Win95对应的是游戏机市场上PS的出现。

windows 1.0模块

回看整个个人电脑的发展历史,我自己去总结,有几个明显拐点:

这里面比较大的几个里程碑事件,第一个是VisiCalc的推出,证明个人电脑可以用来办公,乔布斯入场搞定了他的第一桶金。第二个就是从命令行到图形化界面和鼠标,拉低使用门槛,让更多人可以使用。比如说戴尔、康柏,这两个公司都是在1985年成立,它们在图形化界面大流行前夜入场。但是1985年之后基本上就没有什么大机会了,主要是一些延续性的发展。第三个就是性能暴涨,到1995年,可以处理多媒体第四个就是2000年,互联网的出现让电脑的应用场景变得更丰富。这几个里程碑事件都跟性能、交互、关键技术有关。以上是通用设备的历史。

Phase 3: 小型化设备阶段--掌上游戏机和智能手机的诞生

差不多在90年代初的时候,小型设备,在大家今天用智能手机或者功能机之前,更早的真正意义上的计算设备,应该是掌上游戏机,简称掌机。掌机里面最有名的就是Game Boy,Game Boy之父就是刚才讲的横井军平。

Game Boy游戏机

Game Boy在性能、重量、显示、续航各个方面做了一个妥协,长得像个砖头一样,黑白显示,15小时续航。这个游戏机非常猛,从1990年卖到2000年,全球销量近1.2亿台。从纯产品的能力上来讲,我一直觉得横井军平比乔布斯更有洞察力,只不过他出生在日本,并且时代不同。他在开创时代的时候很多东西他没地方去抄,Game Boy是1989年发布,到了2000年左右才有类似的功能手机,像黑莓,再到2007年就是iPhone,Game Boy比这些设备早了十几年。

Game Boy的成功让当时的任天堂非常的飘,飘到他觉得性能这事不重要,横井军平甚至说,“如果我们追求性能的提升的话,我们就是一家动画公司,不过就是用高性能的图形去播就可以,我们要让游戏变得有趣。” 因为他没有注重性能,当在性能快速提升的时候出现拐点,可以做3D游戏的时候,横井军平就没有跟上这件事情。他的失误就把任天堂直接从正面的家用主机的赛道上给拉下来了,靠掌机Game Boy续命。即使后来推出了NGC、N64,但实际上任天堂在家用主机的正面赛道当中基本上就都退出了。就搞点剑走偏锋的,比如Wii、Wii U,包括现在搞个switch,算是打侧翼战,介于主机和掌机之间的市场。还好它还有很强的IP,所以它活得还不错。但是我们今天知道的任天堂和80、90年代初期的任天堂完全不一样,那个时候任天堂绝对是如日中天。

为什么当时行业会特别讨厌任天堂,我一直也没有特别理解。最早游戏机是卡带发行,不是数字下载的。你要发行一款游戏卡带,就必须得通过任天堂的工厂,我也经历过这个时代,但后面发生的很多人就不怎么知道了,原来当年也出现过“缺芯事件”——我要卖游戏卡带,我得有配额。任天堂给你多少配额你才能生产多少卡带,你不能自己生产游戏卡带。这个事就真的把行业给搞怒了,游戏发行商觉得我的游戏可以大卖,凭什么你就一直不给我配额,我的卡生产不出来,所以北美那边就疯狂告它。

Apple Store和Steam跟当年任天堂不一样的是,现在用户下载是不受限制的。任天堂时代是我不生产你的卡带,消费者就无法购买你的游戏,我主观上说你的游戏不行,你评分不够,我本来有100万个卡带,我给另外一个跟我关系好的80万卡带的配额,给你20万,这中间的判断逻辑根本说不清楚,这确实很让人讨厌,软件厂商的命根子完全被拽在任天堂手里。当时就有人反向破解,自己采购芯片自己造,但是任天堂不允许,因为它强管控第三方的游戏质量,但当时还是有强人把这事给干了,然后天天打官司,所以你想想那个时间点任天堂确实挺猛,挺膨胀的。

小结:二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用

刚才讲了那么多,其实就是三个阶段:先是在某个垂直领域——游戏机里验证成功了,然后在通用计算设备——个人电脑上的验证,然后再到小型化设备的验证。从1990年到2007年,这也是17年的时间,从大到小。为什么我前面会讲这么多,其实想讲的是今天是二维互联网的一连串设备共同构成了我们过去50年的体验和应用。

1983年,垂直设备(任天堂FC)算是真正验证,当然也可以说是1977年。理论上来说,如果雅达利不犯错,任天堂其实机会不大,但可惜了。通用设备上,1985年根本上验证了PC Windows+Intel的模式(Wintel)。小型化设备上,一个是1990年,掌机在Game Boy上验证成功,可以认为是持续到了现在,另一个就是大家熟知的iPhone. 之后有很多人跟Game Boy去竞争,那时候其实有非常多各种各样的厂商。反过来看看今天的元宇宙、AR/VR的厂商,数量上再乘个10,乘个100都是很轻松的事情,还会有更多人入场,比如我们小时候听的SEGA(世嘉)、松下、王安电脑,历史上有太多了,只不过历史记载写到现在没有这些玩家的名字了。后面很难有人能(竞争),因为它是有双边效应的。当然智能手机这一波大家都亲身经历了,就不用我说了。等到2000年互联网普及,2010年移动互联网普及,计算设备就更加有用了。

讲到Game Boy,这里面还有一次经典的创业,横井军平谢罪离开任天堂之后,自己成立了一家公司,开始创业。日本有一家大厂叫万代(Bandai),有钱有内容IP,跟横井军平合作,想要出一款游戏机,打败Game Boy。横井军平是Game Boy之父,亲自出马,后面有钱、有IP、有内容之后,搞了一个16位的游戏机,叫WonderSwan(神奇天鹅)。确实做得很好,很多细节的设计都超过了当时的Game Boy,但很遗憾的是,这个设备上市一年之后横井军平不幸遭遇车祸去世了。WonderSwan的销量我们是知道的,卖了100多万台,比起Game Boy1亿多台的总销量差了很多,错过了90年的时间窗口,哪怕同样的人干同样的事也没戏。这对我们的启示是什么?没有英雄的时代,只有时代的英雄。

3、VR和AR的未来五十年

未来的50年是对过去50年整体的迭代,我们现在正处于未来50年的开端,这是我的一个比较核心的观点。VR和AR开启的迭代,是对过去50年一系列二维设备的整个生态的迭代,从二维互联网进展到三维互联网。站在这个角度再看元宇宙,首先你会明白这肯定是很漫长的一件事。回顾历史,那么多的设备,这么多天才英雄一点点往前拱,才到了我们今天这个时代。今天我们看到扎克伯格站出来说改名Meta,当然他很厉害,但我觉得这个事情至少还需要十个百个扎克伯格来推动,才能开启下一个50年。

Quest2相当于雅达利2600,过去7年间发生了什么?

按照我个人的体验和判断,我觉得Quest2大致相当于雅达利2600,这是一个很严肃的观点,前面讲这么多就是为了有个对标来讲这件事。这个观点其实我之前跟一些朋友简短交流过,这次可以更详细地讲讲。

现在还有很多人觉得VR这件事不靠谱,还有很多人在讲元宇宙就是骗局。但我刚才已经讲了雅达利2600在历史上有3000万台的销量了,这其实已经是一个非常了不起的成绩了。所以我首先给大家讲它已经达到了这样的一个里程碑。我们再来回顾一下,2014年Facebook花30亿美金收购了Oculus这家公司之后,过去7年他到底发展得怎么样、做了什么,包括整个行业,HTC、PSVR,更往前推倒,包括之前横井军平做了任天堂的VR设备。当时他们第一年说要卖100多万台,都已经放话了,结果就只卖了十几万台。

7年前Facebook也是这样的,它的Oculus Rift这款产品,是PC端的头显。这款头显是后边有条线要去连接电脑的这样一款设备。扎克伯格一开始是特别high的,2014年收购了Oculus之后,他觉得未来已经来了,所以特别着急弄了这个东西。这款设备2016年上市,第一年他们内部定的目标也是100万台,结果一年卖了10万台,然后好多人就撤了。差不多那段时间进来创业的人就觉得VR还早,这辈子再也不碰VR了。这里面有好多朋友就转行做手游,做区块链了。

那段时间可以被认为是Facebook的第一次试错,从最早的DK1、RiftS、HTC vive到Valve Index,这一类PC端头显设备的第一缺点就是价格贵,一套下来六七千,甚至到1万块钱。再加上配套的电脑,差不多就得花一两万了。因为它是接的电脑算力,可以用2080ti、3080ti的显卡运算,体验还可以,这里面有一款大作叫Half-life:Alyx.

第二个缺点是使用门槛巨高。要先放基站,用两根杆子撑着这个基站,基站也需要插电,用的时候要先把基站点亮,把头显的线连到电脑上,把电脑启动,等到可以运行程序,几分钟都过去了。然后你要再找到Oculus或Steam VR的启动程序,点进去,有时候可能还要再重新校准或者连接一下。因为用的是外向内的追踪且需要连接电脑,不仅是价格贵,使用门槛也高,里外里搞下来就没有多少人愿意用这个东西了。所以PC端头显这个产品线又埋了一群人。Oculus创始团队曾经认为性能是最重要的,所以重注PC端头显,结果很不理想,创始团队逐步就被边缘化了。

然后就是盒子,Cardboard,Facebook和三星合作的一款Gear VR,国内就是暴风,据说卖了大几百万套,但体验实在是太差了,伤害了很多人。虽然KPI冲上去了,但是产品体验是不行的。

Gear VR

暴风魔镜

第三类就是观影类的头显,现在还有很多厂商在做。当年有款设备叫Oculus Go,价格已经很便宜,换算过来2000多块钱人民币,它是3dof的,只能满足观影需求和体验一些简单的游戏。使用门槛很低,跟今天的Quest差不多,戴上就能用。国内小米VR搞了一个,在整个生命周期里卖了几百万套,但这个路线也折了。最大的问题就是这个东西并没有真正用起来VR的新交互,消费者用着觉得还行,但没有好到让大家愿意付费,生态没有滚起来。我们现在去看2017年,那一年Oculus Connect大会上提到布局,产品经理还说要用Facebook给VR导量,这些都是在历史上的试错。到了2018年底,Facebook对VR的态度才变得相对理性。

Oculus Go 

 Oculus Quest

到了第四类,无线一体机,Oculus Quest,它是在2019年5月上市的。我们今天用的Oculus Quest 2是2020年10月发布的,中间又隔了一年多时间。Quest当时的价格很便宜,399美金,Quest 2更夸张,299美金。399的价格在是历史上算是游戏主机的黄金价格,这个定价是大家愿意为了玩游戏的设备所支付的价格。它的体验也还可以,不用摆基站了,核心是内向外追踪,虽然追踪的准确度没那么高但够用。使用门槛低,就跟我们用手机和ipad一样,直接戴上点亮就可以用了。用户在这边有留存,有人付费,开发者有收入,这才是真正把PMF(Product Market Fit) 建立起来了。

 Quest是个拐点,这个拐点出现后普通开发者可以在上面挣钱了,用户能够留存下来,之前留存很差。举个例子来说,国内有个游戏团队叫穴居人Caveman,从几个人的小团队发展起来,用户和盈利现在已经在Quest上排名前列。大家可以体验下他们的游戏,会给你带来和传统FPS完全不一样的游戏体验。如果不出意外的话,我算了一下,到今年12月份,最慢的话明年一二月份,Quest 2这款设备全球销量能突破1000万台,扎克伯格一定会出来说我们有巨大成功。此时此刻Quest 2差不多接近800万台了。

Quest 2也只相当于雅达利2600,不是iPhone/PC/任天堂FC

当然,Quest 2的问题也很多,它只相当于雅达利2600,它不是iPhone,不是PC,也不是任天堂FC。

性能不足,等待时间慢慢升级

现在可以看到一些非常明显的问题,第一个就是性能不足,好比当年的我们看到的雅达利2600一样。比如我最近玩的《生化危机4 VR》算是VR的大作,我觉得它会成为阶段性的,促成购买VR设备的很重要的一款游戏。《生化危机4》最早是在PS2上面出的,跟现在差了好几个世代,当然这件事有摩尔定律,但现在摩尔定律好像也不太有用,但是慢慢地它总是能够变得更好一点。这个性能确实不同于今天在PS5上看到的画面,所以它不是一个替代的关系,我一样可以在家里一个用大屏电视玩PS5玩得很爽,在相当长的一段时间里,传统大屏和VR设备会共存,提供不同的游戏体验。

《生化危机4》游戏画面

用户付费以游戏为主,可能会发生拐点

第二个用户现在消费的内容准确,花钱最主要的部分还是游戏。扎克伯格讲到很多个故事,比如说在教育上用,在办公上也用。我们上周在一个VR社群里面聊Facebook Connect大会,聊完快结束了,有一个人就说我们下一次开这个会,我们用VR来开好不好?群主就说,还是用腾讯会议效率比较高一些。说明现阶段用VR来办公存在的问题还挺多的,戴着不舒服,显示效果也没那么好,表情什么的都看不到。

但这个事可能会发生拐点,我现在比较关心的就是Facebook Connect大会上,最后花了3分钟在讲设备,里面大概有10秒钟,讲了一件事儿,明确提出下一款设备会有表情追踪和眼动追踪。我觉得这个突破有可能会是个拐点,虽然我不知道会有多大影响,但这件事儿挺重要的,相当于加入了新的交互。历史上没有一款设备是可以实时捕捉眼神和表情的,而下一款设备的推出可能会产生在某一些领域的新应用或者加速原有一些应用的发展,但这件事儿出来后肯定还得再验证,这是第二点。

难以支撑长时间体验,光学上存在很难突破的瓶颈

第三个是难以支撑大众进行长时间体验。我们现在看到的科技感十足的演示视频背后,都不会说一定要带一个一斤重的东西在脸上。我觉得实际上这个矛盾是长期存在的。即使用上最新的光学技术Pancake,比如说下一代产品搞到300克、200克,但你要想搞到低于100克,物理技术难以突破,这个关键技术不是说人多了、钱多了就可以加速了,需要底层科技一点点的突破。

创新扩散曲线

所以在相当长的时间以内,VR设备穿戴还是没有那么舒服的。有人用创新扩散的曲线来算,比如可能很快就会有人出来讲,今年卖了1000万台,拿iPhone当年的曲线拿来套这件事情,说马上就要破亿了,这是绝对不可能的。游戏机有一条非常经典的曲线,几百万、1500万,再往上2000多万就很困难了,它会在一个小众的范畴里限制住这件事情,我觉得在相当长的时间内都是这么一个状态。

交互上等待拐点发生

交互是对产品经理要求很高的事情,需要有横井军平、乔布斯这样的天才出来把交互往前拱一拱。交互上的进展,分两方面,一方面是硬件上的进展,加更多的传感器,比如面部、眼神,历史上电脑增加鼠标,就是非常重要的突破。今天VR和AR不用着急替代掉现有的计算机的完成的任务,但可以在三维世界里解决一些别的任务。另一方面是软件上的进展,就像windows之于计算机,超级马里奥之于游戏机,那些天才的制作人、产品经理,总会去探索新硬件的最佳交互。更多人才涌入进来后,会加速它向通用设备转变,这里面VR最大的拐点就是从游戏机变成类似个人电脑的水平。

回看过去几十年我们会发现,纯游戏机在全球就两亿左右的用户,电脑差不多十几亿,手机三四十亿。要达到终极的AR的形态可能要几十年,现阶段讨论起来确实很难。我们重点要关注的是VR什么时候变成通用设备有人会认为Quest 2相当于Apple II,我认为这个说法有问题,Quest 2还没有办公类的killer App(杀手级应用)出来。也许大家以为这个市场没人做,或者从业者水平不行,其实不是的,已经有很多人在做,Steam上有四千多款应用了,也有很多做得非常用心的作品,但不行就是不行了,谁来都一样,什么人都能埋进去。我能理解扎克伯格为什么这时候出来讲,他是想让更多人来试错,给他的设备创造更多用途,对他来说这是利益最大化的。

说到交互,可以讲讲Wii和Kinect。Kinect(Kinect for Xbox 360,微软开发的应用于Xbox 360 主机的周边设备)其实是抄的Wii(任天堂2006年11月推出的家用游戏机)。Wii当年也卖了超过1亿台,后续就有点乏力了,大家也不知道这个东西能干嘛,本质上是大家在探索3D交互的过程。今天VR手柄为什么长那样,我觉得就是借鉴了当时Wii的长条状手柄。为什么差不多到这个时间点,它会有一定的突破,其实是很多天才在后面一点点往前拱。说到Wii,又有一个历史上非常天才的人,任天堂的总裁岩田聪,他软件开发出身,就职的Hal研究所被任天堂收购,顺道说,岩田聪也是被横井军平发掘的,后来当上了任天堂总裁,但也是英年早逝,后来得癌症去世了。Wii是2006年出的,大家可以感受下这个时间的进程。

Kinet

 wii

总的来讲,在VR和AR上有两个长期的核心矛盾,第一个就是显示,VR的显示=光+显,也许显示屏还是一个延续的进展,可以借助过去几十年的行业积累,但光学就不是了,比如轻薄小型化的问题,比如视觉辐辏问题,比如AR需要的屏幕又跟现在的屏幕不一样等等。

另外一个矛盾就是要把那么多很强悍的超强性能的计算机,塞到一个眼镜里面,这种小型化的要求太难了。所以我只能猜,比如说云计算有一天真的可以做到低延迟,但这肯定也不是一时半会儿能搞定的事儿。

当你明白了这两个东西长期对VR和AR的限制的时候,就会觉得,如果要干这一行,先得把身体锻炼好,保证10年之后还干得动。所以有时候我说这个机会其实是00后的机会。当然短期之内可能还会有人拥护有人质疑,也一定不乏失败,但它依然是一件很好的事,毕竟我们的VR和AR已经发展到了当年的雅达利2600。为什么我要用50年讲,到那个时候咱们至少六七十岁,也许可能会快点,用二三十年解决。但这里面有些技术连论文都没有。要想投入到市场,先要在实验室里产生原型,有了原型之后再解决量产,然后商业化,再把成本压低,这一整个周期走下来会非常长。

4、VR和AR的五年、十年、五十年预测

比起预测的具体数据,我觉得可以分享的是一些预测的方法。

预测的方法

首先,如果我们认同现在只是刚刚开始,未来几十年会有大量基于互联网和三维交互的设备出现,那么我们现在的预测就不会用iPhone曲线去套接下来的市场增长。不同设备的创新扩散曲线是不一样的。iPhone是基于二维设备底层科技的一系列红利,各方面因素都具备了,依靠乔布斯这个天才产品经理就能迅速搞起来,速度之快诺基亚和微软联手根本按不住。但现在我们是位于最左侧(1975年)的时间点,还早着呢,不会一下子就爆发。所以,预测每一种设备我们需要从第一性原理出发,去判断它到底是哪一种设备。还有一类设备,空有技术而没有应用场景,预测则需要更加谨慎。

第二个方法是判断关键硬科技的突破时间。这里面的硬科技又分为两类。一类是有积累的技术,在可见的未来可以看到的延续性进展,另一类技术的积累相对较少,我们期望的技术解决方案目前都还不存在。举个例子,性能上,芯片算力的增长一定程度可以预期,但是云计算的普及就非常难判断。显示上,显示屏分辨率的增长一定程度可以预期,但是光学的进展就很难判断。比如光学Pancake的技术马上就可以用上,很快会有一大批设备用Pancake,但再往后就没那么快了。当然竞争可能会带来更多优秀人才,一定程度上会把技术向前推进。另外工业界也有表示摩尔定律已经不行了,很快也会遇到半导体的瓶颈。

第三个方法是判断新交互的发明时间。这里前面也讲过,就不再展开了。

现在做VR头显面临的挑战很大,第一,这和之前很不一样,雷军做小米的时候传统厂商还看不上,但现在谁不知道这很重要,做设备这件事的凶险程度会远超想象。

Facebook已经进来了,微软、索尼、任天堂、苹果肯定会进来,国外像惠普、戴尔、国内的华为、腾讯、联想、小米等等都会卷进来。字节做这件事很难的,我非常佩服,当然,正是有这些公司顶在前面,行业才能发展。第二,目前这个阶段,也由于比较早期,不要说创业公司,大厂在这里面都需要持续投入。硬件设备的竞争是硬科技、产品、资金、组织能力,全面的竞争,每一环都不能差,而且还是全球竞争,我把VR和AR头显设备的这场仗称为全球总决赛。

未来五年预测

到2025年的时间点,设备的计算性能还会有所增长,显示效果会提升(比如4K),生态上各种游戏大厂肯定会进来。《生化危机4 VR》的游戏其实做得很不错,虽然有很多缺点,但体验之后真的挺好玩。有一些明确的时间点我们是可以猜测的,比如2022发布Quest Pro,2023年发布Quest 3。到2025年还有很多玩家会进来,比如索尼、微软、任天堂等,从总体来讲,先杀进来的肯定是跟游戏相关的公司。

要想提升游戏体验,需要有很强的算力,通过串流方式连接电脑或者PS5,但这样成本会高,市场较小;要么无线一体机,成本低,但算力就不足。所以VR游戏市场很难说会在短时间内颠覆掉家用游戏机市场。VR设备会有增长,但不会到达爆发性的拐点。今年Quest 2大概率卖700万台,明年一下子卖到3000万台是不太可能的。看各种新出游戏的反馈,如果缺游戏,那卖到1000万台都比较难,如果有大作爆发,则有可能冲击2000万台。另一方面,今年Quest2 Q2增速下滑,Q3回来一点,Facebook解释说是周期性疲软,但是这么低的基数增速还下降不是好信号,所以还是需要谨慎。

当然,单纯出货量是有可能拉起来的,无非就是把价格拉下来,再做一些过度的营销。但回过头看真正的用户,做长期留存,让用户每天能花一个多小时呆在里面,挑战还是很明显的。五年以内,VR全球游戏用户数突破1亿,就是很大挑战。乐观点看,追加传感器会带来新的交互,MR的探索会带来新的应用场景,Quest系列在未来四五年时间里,在游戏以外的应用可能会吸引新用户加入,成为一个类似电脑的通用设备,但这个预测就太难了,也可能说了也白说。

所以2025年,悲观地看,假设通用设备验证失败了,作为游戏机也能吸引几千万用户数。乐观来看,如果游戏机发展猛,通用设备再带来大几千万用户,能有破亿的设备量。所以全球VR用户数在2025年是几千万还是突破1个亿,是值得我们关注的。当然需要强调的是,是真正的用户,而不是买了落灰那种。

未来十年预测

再往后的预测其实意义就不大了,只能说一些感觉了。比如,十年之内我觉得家用主机和VR之间在计算性能上的差别会慢慢被拉平,VR可能超过现有家用主机市场。至于通用设备的应用验证进展,就依赖于行业的共同努力了。全身动捕、触觉等感官的感知都需要一一突破。但这里需要强调一点,就是物理上的科技限制,比如光学、电池、显示屏等物理极限还是会成为设备发展的限制因素。2030年也许能达到几亿用户的体量,这个体量算是能逼近PC市场的体量。当然如果硬科技有较大突破,那潜力将不止这个数字。

未来五十年预测

总的来说,对硬科技的需求使得VR和AR的发展会是一件数以十年计,可能是二十年、五十年,最终走向大几十亿的主流市场。

过去五十年,我们从只能运行大白方块的游戏机进展到了今天几乎人手一台支持视网膜屏幕显示的智能手机。

今天,新的历史在上演,大家都在谈论元宇宙,全球从各种角度杀入这个市场,有巨头、有草根,有的做硬件、有的做软件、有的做游戏、有的做行业应用、有的做某部分解决方案……

50年前,年轻的乔布斯在施乐研究中心看到了个人电脑的雏形,发出了如下感慨:

“And within…ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.It was obvious.You could argue about how many years it would take.You could argue about who the winners and losers might be.You couldn’t argue about the inevitability,it was so obvious.”-Steve Jobs

“不到十分钟,我就意识到,显而易见,未来所有的电脑都会变成这样。你可以争论这需要花费多少年,也可以争论这个过程中谁胜谁负。但这一切的到来是不可避免的,这是如此显而易见。”-史蒂夫乔布斯

道阻且长,行则将至,大家共勉。

作者介绍:徐梧,猫眼电影创始人、真格基金投资合伙人、红杉真格鸵鸟会会员、天使投资人、6年VR老用户、30年游戏龄老玩家,微信 xuwu2071,欢迎交流。添加时请注明公司、姓名。 】

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