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元宇宙概念下,游戏公司如何抉择?(2021年游戏、元宇宙、危机感下的互联网巨头微软净利润为61)

文|了解笔记,见证历史!这是一位知名游戏制作人在看到微软最近以近700亿美元的价格收购动视暴雪后在朋友圈感叹的一句话。我们曾经认为去年花了75亿美元B社(Bethesda),已经是微软“钞能力”直到鲸鱼吞下暴雪,我们才再次感叹我们的模式很小。很多人看700多亿美元的数字,可能没有概念,我们可以做一个简单的比较:网络作为国内领先的互联网公司之一,也是国内领先的游戏制造商,目前其市值约为700亿美元。因此,微软的英雄精神引起了国内游戏圈的关注,需要注意的是,收购的方式都是现金。当然,收购还没有最终开花,毕竟,作为主机三巨头的一员,它收购了世界上最著名的游戏公司(没有一家),反垄断审查是它需要面临的第一个挑战。当然,这些不确定性并不影响过去几年被动视觉暴雪折磨的玩家“美好未来”想象并不妨碍微软讲述新的元宇宙故事。2021年游戏、元宇宙、危机感下的互联网巨头微软净利润为612.7亿美元,也就是说,微软花了一年多的利润买了动视暴雪。未来动视暴雪正式收集后,最直接的好处就是微软得到了包括COD、大量经典游戏,包括魔兽世界、暗黑破坏神等。IP。根据微软的官方声明,未来动视暴雪的游戏将加入Xbox主机和PC版XGP,而且XGP总用户已超过2500万。尽管在过去的几年里“骚操作”,动视暴雪在玩家心中的声誉几乎完全崩溃了(这就是为什么玩家在微软收购动视暴雪后会如此快乐)。毕竟,即使微软 暴雪的未来更糟糕,它也不会比现在更糟。但在微软逐渐放弃依靠独家竞争力的今天,动视暴雪的许多重量级IP加入无疑会大幅增强XBOX主机和XGP生态竞争力。在天价收购的背后,微软在主机市场的老对手索尼受到了最直接的冲击,比如COD这样的重量级IP,未来可能会彻底告别Playstation。这一点在股价波动中也体现得淋漓尽致——收购消息一出,索尼的股价下跌了近10%。当然,尽管新一代Xboxseriesx销售业绩远好于上一代Xboxone。XGP生态系统越来越受到玩家的认可,微软游戏的工作室阵容也变得前所未有(收购完成后,微软将拥有32个第一方工作室)。但我们不认为吞下动视暴雪后的微软可以在主机战争中迅速拉平与索尼的差距。即使是微软本人也不认为投资700亿美元可以立即让XBOX把PS按在地上摩擦,纳德拉和斯宾塞的目光可能放在更远的地方,那就是Metaverse元宇宙。微软官方收购声明中有这样一段话:“如今,30亿人经常玩游戏,新一代玩家也沉浸在互动娱乐的乐趣中。游戏现在是最大、增长最快的娱乐形式。今天,微软宣布了收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪的计划。此次收购将加速微软在移动、个人电脑、游戏机和云计算领域的游戏业务增长,为元宇宙的建设做出贡献。”并购电话会上,首席执行官鲍比·科蒂克还说:“动视暴雪跟King该团队游戏转化为社交体验,让玩家通过游戏找到意义。每天,我们都在玩游戏IP社区为玩家提供娱乐消费体验。如何连接这些社区是创造元宇宙的重要一步。世界上许多公司都有创造游戏和虚拟世界的雄心。新老势力看到了专业UGC虚拟世界中与社会关系的机会。”我们可以清楚地看到,微软在游戏业务的未来规划中有一个明确的目标,那就是“元宇宙”概念加砖加瓦。另一个背景是,当移动互联网走过第一个十年腾讯、阿里等国内领先互联网巨头也开始净利润下降,被外界视为字节“印钞机”抖音也开始放缓增长……当所有互联网巨头的增长开始疲软时,降低成本和提高效率已成为《纽约时报》背景下的一个不可避免的选择。在过去的十年里,无论成本如何,巨头们都可能不会像以前那样频繁地烧钱。但与此同时,企业和资本对增长的渴望永远不会停止,他们也不会停止。因此,他们需要一个新的故事,一个让外界和资本相信的故事,而元宇宙是目前的首选,尤其是当资本相信这个故事时,Meta微软和腾讯也是如此。几乎每个人都在谈论元宇宙的价值和潜在机会,元宇宙是一种典型的美第奇效应。基层技术需要包括区块链NFT、wbe3、虚拟现实,云计算,DAO等等,这些技术背后有大量的新技术“用户确权”、“去中心化”从某种意义上说,这种愿景对互联网巨头并不友好。因此,巨头们希望掌握未来元宇宙概念下的所有入口、内容、硬件和其他核心元素。简单地说,即使未来的用户能够在元宇宙的生态系统中充分确认他们的权利,他们也希望成为头号玩家“绿洲”公司的存在。游戏公司的选择:如果你不想挂断电影,你可以卖掉科幻电影中描绘的场景,如《雪崩》、《神经漫游者》、《头号玩家》和《失控玩家》,这仍然是互联网网企业给出的发展愿景,关于未知的虚拟世界(元宇宙),游戏似乎是人们第一时间认可的承载空间。VR游戏或者说AR游戏的沉浸式模式是未来元宇宙概念的总体方向。Roblox例如,它不再限制玩家根据游戏公司的设置玩游戏,而是将制定规则的权利交给玩家,并实现足够的分散。但从另一个角度来看,许多声音认为它本质上与那些经典的沙盒游戏没有什么不同,它们都是增强版本“马造”或者“DOTA游廊”。不可否认的是,Roblox上市对元宇宙概念的发展具有一定的里程碑意义。因为资本是推动时代浪潮前进的最大动力来源,Roblox在某种意义上,成功上市以及后续股价和市值的持续上涨也给资本带来了安慰。其阶段性成功向资本展示——元宇宙的概念可以换来真金白银。当扎克伯格以20亿美元收购时,Oculus并更名公司(META)allin元宇宙之后,这种定心丸更令人兴奋。在游戏层面,虚拟现实除了分散的游戏创新外,还被视为元宇宙的底层技术之一,VR\AR\MR等待硬件设备被视为未来元宇宙的重要入口设备。在元宇宙的概念下,虚拟现实产业也迎来了2016年以后的另一个“元年”,就连罗永浩重返科技圈的新目标也被放在了虚拟现实领域。技术应用,AR\MR更多的应用B端,VR游戏是游戏制造商尝试的主要方向。VR游戏也早就不是什么新鲜东西。追溯历史最早或许可以追溯到1995年横井军平在任天堂主导发布的vr游戏设备VirtualBoy,然而,概念过于先进,技术支持不足,导致任天堂历史上的黑人历史之一,横井军平离开任天堂。27年后的今天,VR虽然技术已经不是过去了,但我们看到了类似的东西《Half-Life:Alyx》这样比较成熟VR游戏,扎克伯格的Oculus2但销量也超过了千万台。VR游戏还是小众,而且还没有成为游戏开发者的焦点。这背后的原因很简单,技术和成本的限制注定了现阶段VR游戏必须是一个损失,相关企业可能会秘密积累这方面的技术,但没有人愿意做几乎100%的损失产品。从技术上讲,虽然虚拟现实显示技术与过去几年相比有了很大的进步,但它仍然与企业描述和用户想象的效果非常不同,而且整体内容相对缺乏。如果用头号玩家和失控玩家中描述的效果来衡量当前的效果VR、AR、MR设备效果可以说相差甚远。显然,游戏是最直接反映设备技术的使用场景,但即使可以《Half-Life:Alyx》、《生化危机4VR》就目前的行业基准而言,它们与完全沉浸式的未来愿景相去甚远。只能说,它们是分阶段的胜利。在硬件方面,硬件设备的准入门槛过高,使用体验不理想,这也限制了VR用户基数增长。相信没有人会认为一两斤重VR把眼睛带到头上会是最终的使用体验,头显穿着不舒服,显示效果不太好,人物表情什么都看不见,这些都是需要面对的问题。在此背后,行业需要在光学、材料、计算等基础技术方面取得全面突破。在这方面,虚拟现实硬件行业的一些从业者表示:“目前,许多技术可以在实验室阶段实现,但很难将不同的技术以完美的状态结合起来,实现商业化。最典型的是确保小型设备上的显示效果。显示效果需要光学和计算能力的技术支持,考虑到使用体验,无感佩戴是最终的梦想。然而,如果设备达到300克、200克甚至100克,就很难保证使用效果,至少目前的技术很难支持。”上述人士还补充道:“除了显示器,还有电池。从事硬件的人都知道电池是一种永恒的痛苦。现有的材料技术很难保证小型化、高计算能力,同时实现高电池寿命。”所以,尽管Oculus2它已经成为历史上第一个跨越数千万销售大关的虚拟现实设备,但它不是iPhone或者第一个安卓机型HTCG1划时代产品。也许,关于这个划时代的设备,我们可以期待苹果今年将推出的一个“新东西”。硬件和软件的不成熟导致用户基数不高。从开发商的角度来看,虽然目前steam已经有几千款了VR应用程序,部分应用程序已经盈利,但概率和规模仍远低于传统市场。在这方面,一些游戏开发企业的负责人告诉理解笔记:“一个是10亿起步的市场,另一个是100万级的市场。作为企业负责人,你会选择哪一个?答案显然是,10亿的市场竞争可能更激烈,但大多数人仍然会选择它。”“另一个必须考虑的因素是国内市场的版本号。VR游戏也需要版本号。在整体游戏版本号收紧的背景下,几乎没有人愿意拿珍贵版本号。VR在这个不成熟的市场上,游戏试错了。”上述人士补充道。虽然元宇宙的概念仍然漂浮在空气中,但我们应该乐观地看待新技术和新愿景。毕竟,2005年左右,WEB2.0概念提出的时候,无数人站出来怒批“这是一个真正的骗局”。而在P2P当这个概念第一次出现时,也有人称赞它是共同黄金的创造力。但最终的结果呢?批评和赞扬都很容易,也许我们应该让子弹再飞一会儿。扎克伯格最近站出来谈论元宇宙的一个原因是,他希望更多的人能一起尝试,尤其是基于他的平台。对他来说,这是最大化利益的一种方式。没有人能预测未来是否会有类似于科幻小说和电影中描述的场景。但站在一个新时代的十字路口,每个人都期待着这样一个划时代的硬件设施和杀手级应用程序的出现。游戏公司也是如此,作为入口背后的内容载体,他们可能比任何人都更焦虑。

文 | 懂懂笔记

见证历史!

这是一位知名游戏制作人在看到近期微软以近700亿美元的价格收购动视暴雪之后,在朋友圈的一句感叹。

我们曾以为去年豪掷75亿美元收下B社(Bethesda),已经是微软“钞能力”的完美体现,直到其鲸吞动视暴雪,我们才又一次感叹自己的格局小了。

很多人咋一看700多亿美元这个数字,可能没什么概念,我们可以做一个简单的对比:网易作为国内头部互联网公司之一,也是国内头部游戏大厂,目前其市值大约是700亿美元上下。所以,微软此次出手的豪气令国内游戏圈侧目,而且要注意的是这次收购的方式是全部采用现金。

当然,这份收购还未最终落地开花,毕竟作为主机三巨头的一员收购了全球范围内最知名的游戏公司(没有之一),反垄断审查是它第一个需要面对的挑战。当然这些不确定性并不影响过去几年被动视暴雪折磨的玩家们不断展开对“美好未来”的畅想,也不妨碍微软开始讲出新的元宇宙故事。

游戏、元宇宙和危机感之下的互联网巨头

微软2021年的净利润为612.7亿美元,也就是说微软拿出了自己一年多的利润买下了动视暴雪。未来正式收编动视暴雪后,最直接的好处就是微软得到了包括COD、魔兽世界、暗黑破坏神等等在内的大量经典游戏IP。

根据微软官方的表述,未来动视暴雪旗下的游戏将加入 Xbox 主机和 PC 版 XGP,而且 XGP 总用户也就此突破 2500 万人。

虽然因为过去几年的“骚操作”,动视暴雪在玩家心中的口碑已经几乎全面崩塌(这也是为什么在微软收购动视暴雪之后玩家会如此开心),毕竟即便微软+暴雪未来再差也不会比现在更差。但在微软逐渐放弃依靠独占打造竞争力的今天,动视暴雪旗下的多个重量级IP加入,无疑会大幅增强XBOX主机和XGP生态的竞争力。

天价收购的背后,相比最直接受到冲击的就是微软在主机市场的老对手索尼了,比如COD这样的重量级IP,未来可能会彻底告别Playstation。这一点在股价的波动上也体现得淋漓尽致——收购的消息一出,索尼的股价应声下跌将近10%。

当然,虽然新一代的Xbox series x发售的表现,要远好于上一代的Xbox one。XGP生态越来越被玩家认可,微软游戏旗下的工作室阵容也变得空前强大(收购完成后,微软旗下将拥有32个第一方工作室)。

但我们也并不认为吞下动视暴雪之后的微软,能够能够在主机大战上迅速拉平与索尼之间的差距。即便是微软自己也不认为700亿美元的投入,能够立刻让XBOX把PS按在地上摩擦,而纳德拉和斯宾塞的目光可能放在了更远期的地方,那就是Metaverse元宇宙。

在微软的官方收购声明中有这样一段表述:“如今有 30 亿人经常玩游戏,而且新一代玩家也沉浸在互动娱乐的乐趣中,游戏现在是规模最大、增长最快的娱乐形式。今天,微软宣布了收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪的计划。此次收购将加速微软在移动、个人电脑、游戏机和云计算领域的游戏业务增长,并将为打造元宇宙添砖加瓦。”

并购的电话会上,动视暴雪首席执行官 鲍比·科蒂克也表示:“动视暴雪跟King团队已将游戏转变为社交体验,让玩家通过游戏找到意义。每一天,我们都在通过游戏IP及社区为玩家提供娱乐消费体验。如何连接这些社区,是创建元宇宙的重要一步。世界上许多公司都有打造游戏跟创建虚拟世界的雄心。新老势力们看到了专业、UGC和社交关系在虚拟世界中的机会。”

我们可以很清晰地看到:微软在游戏业务方面的未来规划上有一个明确目标,就是为“元宇宙”概念添砖加瓦。

另一个背景是,当移动互联网走过第一个十年,腾讯、阿里这些国内头部互联网巨头也开始出现净利润下滑,被外界认为是字节“印钞机”的抖音也开始增长放缓……当所有互联网巨头的增长开始乏力,降本增效就成为时代大背景下的必然选择。巨头们过去十年烧钱不计成本烧钱换增长的壮观景象,可能不会像之前那样频繁出现了。

但同时,企业、资本对增长的渴望也永远不会停歇,它们也不可能停歇。所以,它们需要一个新的故事,一个让外界、资本都相信的故事,而元宇宙则是当下的最优选,特别是在资本相信这个故事的情况下,Meta如此,微软、腾讯亦如此。

几乎所有人都在谈元宇宙的价值和潜在机会,而元宇宙是个典型的美第奇效应。基层技术上需要包括区块链、NFT、wbe3、虚拟现实、云计算、DAO等等大量全新的技术,这些技术背后的“用户确权”、“去中心化”的愿景,某种意义上对互联网巨头是不友好的。所以巨头们想要把未来元宇宙概念下的入口、内容、硬件等触达用户的核心元素,全部把握在自己的手中。

简单说就是:即便未来用户可以在元宇宙的生态中充分的确权,巨头们也希望自己可以成为《头号玩家》里“绿洲”公司那样的存在。

游戏公司的抉择:不想挂了就赶紧卖了

无论是《雪崩》、《神经漫游者》等小说以及《头号玩家》、《失控玩家》等科幻电影里描绘的景象,还是现阶段互联网企业给出的发展愿景,关于那个未知的虚拟世界(元宇宙),游戏似乎是人们能够第一时间认可的承载空间。特别是VR游戏或者说AR游戏这种沉浸式的模式,未来更是元宇宙概念中整体的大方向。

以Roblox为例,其在玩法上不再限制玩家按照游戏公司的设定进行游戏,而是将制定规则的权利交到了玩家手中,且实现了足够的去中心化。但从另一个角度来看,也有不少声音认为它本质上与那些经典的沙盒类游戏并无差别,都是一个增强版的“马造”或者“DOTA游廊”。

不可否认的是,Roblox的上市对于元宇宙概念发展有着一定里程碑的意义。因为资本是推动时代浪潮向前涌动的最大动力来源,而Roblox的成功上市以及后续股价、市值的不断走高,某种意义上也给资本喂下了一颗定心丸。

它的阶段性成功让资本看到了——元宇宙的概念确实可以换来真金白银。而当扎克伯格带着20亿美元收购的Oculus并将公司改名(META)all in元宇宙之后,这个定心丸则变得更加刺激。

在游戏层面,除了去中心化的玩法创新之外,虚拟现实也被视作元宇宙的底层技术之一,VR\AR\MR等硬件设备被视作未来元宇宙重要的入口级设备。在元宇宙的概念下,虚拟现实行业也迎来了自己在2016年后的又一个“元年”,就连罗永浩的重返科技圈新目标,都放在了虚拟现实领域。

技术应用上,AR\MR更多的应用在B端,VR游戏则成为游戏厂商们尝试的主要方向。当然,VR游戏也早就不是什么新鲜东西。追溯历史最早或许可以追溯到1995年横井军平在任天堂主导发布的vr游戏设备Virtual Boy,不过概念过于超前、技术支撑不够,导致其成为了任天堂历史上的黑历史之一,横井军平也因此离开了任天堂。

27年后的今天,VR技术虽然早就今非昔比,我们看到了类似《Half-Life: Alyx》这样比较成熟的VR游戏,扎克伯格的Oculus2销量也突破了千万台。但VR游戏依然小众,且没有成为游戏开发商的重点关注对象。

这背后的原因很简单,技术、成本的限制注定了现阶段VR游戏肯定是做一款亏一款,可能相关企业都会暗自积累这方面的技术,但没有人愿意去做几乎百分百赔钱的产品。

技术上来看,虽然虚拟现实显示技术相较于过去几年有了十足的进步,但与企业描绘、用户设想中的效果依然相差甚选,整体内容也相对匮乏。如果以《头号玩家》、《失控玩家》里描绘的效果来衡量当下VR、AR、MR设备效果,可以说都相差甚远。

很显然,游戏是最能直接体现设备技术的使用场景,但即便以《Half-Life: Alyx》、《生化危机4 VR》等目前的业界标杆为标准来看的话,它们和那种完全沉浸式的未来设想还相差甚远,只能说它们是阶段性的胜利。

再看硬件方面,硬件设备的准入门槛过高、使用体验不理想,也制约着VR用户的基数增长。相信没有人会认为把一、两斤重的VR眼睛带到头上会是终极使用体验,头显戴着不舒服,显示效果没那么好,人物表情什么的都看不到,这些都是需要直面的问题。而这背后,则需要业界在光学、材料、计算等多方面底层技术上全面突破。

对此,有虚拟现实硬件行业从业者对懂懂笔记表示:“现在很多技术在实验室阶段是能实现的,但如何将不同的技术以一个很完美的状态结合在一起并且实现商用是很困难的。最典型的就是在小型化的设备上保证显示效果。显示效果需要光学和算力等多方面的技术加持,而从使用体验上考虑的话,无感佩戴是终极梦想。可是如果设备搞到300克、200克甚至100克,又很难保证使用效果,至少现在的技术很难支持。”

上述人士还补充道:“显示之外,还有电池。搞硬件的都知道电池是永远的痛,现材料技术很难保证小型化、高算力的同时还能实现很高的续航。”

所以,尽管Oculus2成为了历史上第一个迈过千万销量大关的虚拟现实设备,但它并不是iPhone或者第一款安卓机型HTC G1那样的划时代产品。或许,关于这个划时代的设备,我们可以期待一下今年苹果即将推出的某个“新东西”。

硬件和软件两个维度的不成熟,导致了用户基数天然不会很高。站在开发商的角度来看,虽然目前steam上已经有数千款VR应用,并且其中已经有一部分应用实现了盈利,但这个机率和规模还是要远远小于传统的市场。

对此,有游戏开发企业负责人对懂懂笔记表示:“一个是十亿规模起步的市场、一个是百万级别的市场,作为企业负责人你会选择哪个?答案很显然,可能那个十亿规模的市场竞争要更激烈,但大多数人还是会选择它。”

“在国内市场还有一个必须考虑的因素就是版号。VR游戏也是需要版号的,在整体游戏版号收紧的大背景下,几乎没有人愿意拿本就珍贵的版号去VR游戏这个还不成熟的市场里试错。”上述人士补充道。

虽然元宇宙的概念依然漂浮在空气中,但对于新技术、新愿景,我们应该以乐观的态度去看待。毕竟,2005年前后,WEB 2.0概念提出时同样有无数人站出来怒批“这是不折不扣的骗局”。而在P2P概念刚推出来的时候,也有同样有人夸奖它是互金的创举。但是最后的结果呢?

批评和赞美都是容易的,或许我们应该让子弹再飞一会儿。

结束语

扎克伯格近期站出来大谈特谈元宇宙的一个原因,是希望能有更多的人一起来试错,特别是基于他的平台来试错。对于他而言,这是利益最大化的一种方式。至于未来是否出现类似科幻小说、电影里描绘的那种场景,谁都无法给出预判。但站在一个新的时代路口,所有人都在翘首以盼,期待那样一个划时代的硬件设施、一个杀手级应用的出现。游戏公司同样也如此,作为入口背后的内容承载者,它们或许比任何人都更着急。

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