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欢迎苹果加入元宇宙战局……但是在路线斗争中,它会站到哪一边?(苹果进入世界后,没有涉足元宇宙的科技巨头并不多)

文|互联网怪盗团‍据彭博社报道,2022年5月中旬,苹果向董事会成员展示了测试中的混合现实(MixedReality,MR)头盔。与此同时,苹果加速了对准rOS(realityOS,“实际操作系统”)该系统将用于现实硬件设备的混合。虽然苹果官方没有表态,但是彭博估计,这套产品很可能在几个季度内满足公开发布的条件。‍‍如果上述报告属实,将是2015年AppleWatch自发布以来,苹果首次开启了一条全新的产品线。这也将意味着苹果继Meta(Facebook)、微软和谷歌正式加入后“元宇宙”的战局。苹果进入世界后,没有涉足元宇宙的科技巨头并不多。虽然元宇宙在资本市场的人气有所下降,但从实际业务的角度来看,今年的情况比过去两年有了很大的进步。毫无疑问,目前的苹果是“成长焦虑”之中:iPhone增长放缓,iPad增长停滞,多年没有发布新的硬件设备。在过去的两年里,苹果的亮点主要是自主研发M芯片(已广泛应用于11芯片)Mac电脑和iPad),以及流媒体、金融等服务业务的增长。然而,市值2万亿美元的苹果来说,这些亮点还不足以提升中长期天花板。涵盖了传统VR(虚拟现实)和AR(增强现实)MR技术可能为苹果提供急需的新收入来源。显然,苹果的野心并不局限于销售硬件设备。就像Meta、就像字节跳动一样,微软肯定想建立一个涵盖硬件、软件和服务的“元宇宙生态”。然后,它将不可避免地卷入正在进行的事情中“元宇宙第一次路线斗争”。那它到底会站在哪一边呢?还没有判断。围绕元宇宙未来的发展路线,有三个主张:第一个来自加密货币圈,他们最关心的是炒币。因为元宇宙必须使用区块链和NFT技术,所以他们为这个前景而欢欣鼓舞。当然,货币圈的人希望围绕加密货币组织元宇宙,但他们没有具体的、可操作的方法。说白了,只要元宇宙能让他们无拘无束地炒币,他们其实并不在乎它发展成什么样子。第二种来自Meta(Facebook)这样的互联网平台公司也可以添加刚刚挤进元宇宙圈的字节跳动。它们对元宇宙的定义是“社交网络/社交媒体VR化”,也就是说,把你正在做的事情放在一边VR技术再做一遍。这种观点传播最广泛,因为扎克伯格对元宇宙非常热情,言论也非常频繁。以游戏公司为代表的第三种内容公司,如美国EpicGames米哈和中国一起旅行。直到最近,他们还处于隔岸观火的状态,并不急于表达对元宇宙的看法。但是,就在Facebook改名Meta前后有两家重量级游戏公司CEO先后发表声明,站在一起Meta的对立面。这就是“元宇宙第一次路线斗争”。按照Meta根据创始人扎克伯格的观点,元宇宙自然是用来的“做正事”是的,远程办公场景是它的第一个应用场景。扎克伯格说:“我们习惯于和别人坐在会议室里,而不是看屏幕上的一长串脸。”要解决这个问题,我们必须依靠最先进的问题VR设备。VR它将彻底改变人们的在线交流方式“通信”(Telecom)变成“传送”(Teleport)。无论是WhatsApp这种即时通信工具,或者Zoom在扎克伯格看来,这样的视频会议系统在元宇宙中是伟大的“传送”面对机制,不值一提。谈到元宇宙的社会意义,他强调的是“允许大量员工在不同的地方工作”,从而从地理约束下解放人类的生产力。这就是Meta元宇宙路线——让员工戴着MR远程会议、协调、处理头盔公务。这条路线可能很实用,但也很无聊。现在,让我们看看站着Meta对面的两家游戏公司——EpicGames和Take-Two的观点吧。2021年4月13日,EpicGames公司整体估值上升到287亿美元,宣布融资10亿美元。索尼出资2亿美元,其余由一系列金融投资者分割。本次融资的目的是“支持Epic对元宇宙的长期愿景”;更准确地说,“在《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人》等游戏中建立社会体验”,同时,加强公司的虚幻引擎,Epic游戏店等基础设施能力。《堡垒之夜》是欧美市场的主流游戏(Fortnite)元宇宙的颜色可能仅次于罗布乐思(Roblox),因为它具有很高的自由度和可扩展性。游戏有三种主要模式:在上述三种模式中,空降是最受欢迎的,也就是说,“吃鸡”模式。实际上,正在推出“吃鸡模式”以前,《堡垒之夜》只是美国流行的塔防 2017年9月推出射击游戏“吃鸡模式”之后,它成为美国乃至世界上最受欢迎的终端游戏之一,甚至比《绝地求生》更受欢迎。2017-18年,模仿和抄袭“吃鸡”游戏玩法超过数百款,但只有《堡垒之夜》取得了最大的成功,这必须归功于它的自由和可扩展性。基于这种可扩展性,模仿其他流行的玩法是完全可行的——例如,在《堡垒之夜》中实现MOBA或RTS玩法没有技术难度,很多玩家都很期待。在美国,从商业角度来看,从未玩过《堡垒之夜》的年轻人是少数。《堡垒之夜》非常成功:仅仅一年多后,2018年第二季度的注册用户就超过了1.25亿人;截至2019年底,游戏全生命周期营业收入高达90亿美元,堪称历史上最赚钱的电竞游戏之一。与同属“元宇宙”《罗布乐思》的概念不同,《堡垒之夜》是一款全年龄的游戏,成人玩家比例很高,电子竞技模式也很成熟。在美国,大量界和社交界的大量名人都是这款游戏的忠实玩家,给它带来了巨大的社会影响。《堡垒之夜》的美中不足之处在于尚未推出MOD还没有允许玩家进行二次创作。相比之下,《罗布乐思》几乎完全依赖于玩家和其他第三方来创建内容,所以更新游戏的频率要高得多。但早在2020年下半年,就有媒体报道《堡垒之夜》将推出MOD模式新闻,相信这一天不会太远;这将是一个方向“元宇宙”愿景的坚实一步。在接受《华盛顿邮报》采访时,2021年10月15日,Epic创始人、CEO蒂姆·斯维尼(TimSweeney)第一次完整阐述了他对元宇宙的理解。根据他的观点,元宇宙“就像一个在线游乐场,用户可以和朋友一起玩堡垒之夜等多人游戏,然后通过奈飞看电影,然后邀请朋友试驾一辆新车——在虚拟世界中制造汽车的方法将与在现实世界中不同。”然后斯维尼强调:“元宇宙不应该是一个精心修剪和插入广告的信息流平台,即Facebook那种!”我相信,扎克伯格不仅会打喷嚏,张一鸣也会打喷嚏,因为字节跳动也会操作不止一个“信息流平台精心修剪,到处插入广告”,我也想把这样的平台平移到元宇宙。具体来说,斯维尼认为,大多数用户已经厌倦了当前的互联网运营模式;不仅厌倦了技术形式,而且厌倦了内容形式。谁愿意在VR在技术普及的情况下,在一个开放的数字世界里,仍然抱着它Facebook或Instagram这种“传统的信息流平台”不放呢?而且,原来的互联网账户模式已经过时,玩家应该有一个统一的“元宇宙虚拟身份”,无缝登录所有元宇宙应用程序,而不是拿着一堆Google、Facebook或Twitter账户相互切换。虽然没有说清楚,但斯维尼期待的元宇宙很可能是Epic扩展版的游戏平台——创作者用先进的虚幻引擎开发内容,用户用Epic以类似《堡垒之夜》的大型游戏为中心,登录应用商店账户。扎克伯格当然可以反驳斯维尼的上述观点:“谁说元宇宙时代Facebook还会是到处插入广告的信息流平台?”早在7月22日的媒体访谈当中,扎克伯格就明确表示,在元宇宙时代,人们获得信息的方式将发生根本性变化,“传送”(Teleport)将取代“通信”(Telecom),目前占据主流的信息流媒体肯定会让位于沉浸式3D影像。虽然没有人知道改名Meta的Facebook我们至少可以说,这样的愿景能否实现,Epic对Facebook批评就像对虚空开火,并没有真正实现。巧合的是,不久之后的2021年11月4日,也就是Facebook改名Meta一周后,美国最大的游戏公司之一Take-Two的CEO斯特劳斯·泽尔尼克(StraussZelnick)在接受CNBC在采访中,我详细阐述了我对元宇宙的看法,我站在否定位置Meta的角度!在我看来,Take-Two对Meta反驳,比Epic更深刻、更有技术含量、更值得我们引用和分析。对资深游戏迷来说,Take-Two这是一个熟悉的名字:2KGames、Rockstar顶级游戏工作室的母公司,包括侠盗猎车手(GTA)《荒野大镖客》《NBA2K》《文明》《生化奇兵》《无主之地》等热门游戏IP。Take-Two游戏的开发和发行不仅质量高,而且成功率高,生命周期长,如侠盗猎车手《NBA2K》文明有几十年的成功经验,跨越了几代硬件平台,深刻影响了一代又一代的玩家。由于Take-Two大部分产品都是在主机平台上推出的,往往涉及暴力、黑道等限制性主题,所以历史上引进中国的比例不高。然而,Take-Two产品对国内游戏行业的影响是全面而深刻的:今天,我们走进任何国内游戏公司的自主研究部门,询问制作人或主策划人“什么是理想的开放世界游戏?”,他一定会提到的《GTA以及《荒野大镖客2》的名字;询问“什么是理想的体育竞技游戏?”,也一定会提到《NBA2K》的名字。与EpicGames不一样,Take-Two不接受内部购买支付模式的转变,绝大多数产品仍然是买断系统。与EpicGames不一样,Take-Two没有接受内部购买支付模式的转变,绝大多数产品仍然是买断系统。2018年《荒野飞镖2》的成功进一步巩固了它在3号A游戏领域的霸主地位。在接下来的三年里,该公司继续扩张,成立了一批新的自主研究工作室,进入更多的游戏类别。附带说一句,2022年1月,Take-Two宣布现金125亿美元 收购美国社交游戏开发商的股票Zynga,从而全面吹响了进入手机游戏市场的号角。作为国内游戏公司的最佳学习对象,Take-TwoCEO泽尔尼克对元宇宙的看法必然会受到国内游戏产业的高度关注。在接受CNBC在采访开始时,泽尔尼克礼貌地说:“按收入或利润标准,Take-Two早已是世界上最大的元宇宙公司之一。我们运营着GTAOnline,我认为这个游戏定义了今天的元宇宙;我们还经营荒野镖客Online和NBA2KOnline,每天都有无数人登录这些游戏。”然后泽尔尼克定义了元宇宙:“这应该是一个数字场景,让我们娱乐,与他人联系,交谈,驾驶,参与犯罪活动,或扮演警察来阻止犯罪活动;你应该享受乐趣。这就是我们一直在做的!”资深玩家一眼就知道这不是GTA5多人模式?当然,泽尔尼克没有说GTA5就是元宇宙的完整形态;他只是说,像GTA这种大型开放世界游戏具备元宇宙所需的一切条件,将成为元宇宙的基本起点。那么,Facebook为什么元宇宙的愿景不正确?泽尔尼克的回答很简单:这不是消费者想要的。扎克伯格大力宣传,主要用于远程办公和商业活动“ 强社交VR平台”,当然也可以用于娱乐,但娱乐不是核心功能。泽尔尼克认为“虚拟延伸的现实生活”不会引起消费者的兴趣;他们更喜欢的是通过类似游戏的娱乐活动获得乐趣。“我怀疑我们永远不会习惯每天早上醒来VR头盔,故意坐在家里,以这种方式完成我们的日常工作和生活。疫情期间,我们不得不这样做;但是我们真的喜欢吗?”我们真的很喜欢“居家办公”吗?以上值得怀疑的泽尔尼克问题,相信会引起很多人的共鸣。这是他和扎克伯格的根本分歧——后者认为,基于VR远程办公是人类社会的必经之路,可以“摆脱地理位置的束缚”;前者认为这是一个伪命题,正常人仍然喜欢面对面的工作方式,所以元宇宙注定要以娱乐而不是工作为主要使命。此外,如果元宇宙以工作为卖点,只能是企业服务业务,只有大企业会招聘,客户范围很窄;以娱乐为卖点,将成为消费者业务,包括世界上数十亿消费者。要判断泽尔尼克和扎克伯格谁对谁错,其实有一个很好的验证方法:看看全球疫情平息之后,远程办公的潮流会不会退潮,企业员工和雇主究竟会如何选择未来的办公方式。但恐怕全球疫情短期内无法平息;即使平息了,也要花很长时间才能达到新的平衡。这不是短期内可以解决的问题。因此,元宇宙的第一次路线斗争将在未来几年甚至十年内继续下去。从经验和逻辑的角度来看,我更同意斯维尼和泽尔尼克的观点:大多数人期待在元宇宙中拥有它“第二人生”,而不仅仅是现实生活的延续;因此,谁能提供更丰富的娱乐内容,谁就有可能在元宇宙的早期阶段领先。EpicGames和Take-Two对自己的元宇宙前景充满信心,归根结底是相信自己的内容生态和内容研发能力。在他们眼里,Meta这种不做内容、不做内容的平台公司,是不可能赢得元宇宙之战的。然而,苹果的进入是另一回事。它的财力远高于Meta,硬件开发经验丰富,软硬件一体化生态完整。在过去的几年里,它在原创影视、音乐等流媒体内容领域取得了重大进展,但还没有参与游戏开发。苹果的内容属性远远强于苹果Meta,与内容开发商打交道的丰富经验;此外,在办公场景中,它的存在感也不小——只要看看欧美有多少企业,Mac知道主办公电脑。没有证据表明苹果会在那里“元宇宙第一次路线斗争”站在哪一边。我相信它更有可能站在那里“娱乐内容”但是它的路线图是什么呢?我们会很快看到苹果自研吗?VR游戏,以及AppStore的MR版本?无论如何,这将是继移动互联网时代之后人类通信和娱乐方式的又一次重大转变。未来还有很多新事物等着我们,想想就让人兴奋。

文 | 互联网怪盗团

‍根据彭博报道,2022年5月中旬,苹果公司向其董事会成员演示了正在测试中的混合现实(Mixed Reality, MR)头盔。与此同时,苹果加速了对rOS(reality OS, “现实操作系统”)的研发,该系统将用于混合现实硬件设备。虽然苹果官方没有表态,但是彭博估计,这套产品很可能在几个季度内满足公开发布的条件。‍‍

如果上述报道属实,那将是2015年Apple Watch发布以来,苹果首次开启一条全新的产品线。这也将意味着苹果继Meta (Facebook)、微软、谷歌之后,正式加入“元宇宙”的战局。在苹果入局之后,放眼全世界,没有涉足元宇宙的科技巨头已经不多了。虽然元宇宙在资本市场的热度有所下降,但从实际业务角度看,今年的局面比过去两年有了很大进步。

毫无疑问,当前的苹果处于“成长焦虑”之中:iPhone的增长正在放缓,iPad的增长已经停滞,又多年没有发布新的硬件设备了。过去两年,苹果的亮点主要在于自研的M1芯片(已广泛运用于Mac电脑和iPad),以及流媒体、金融等服务业务的增长。然而,对于2万亿美元市值的苹果而言,这些亮点还不足以提升中长期天花板。涵盖了传统VR(虚拟现实)和AR(增强现实)的MR技术,有可能为苹果提供急需的新收入来源。

显然,苹果的野心不会仅限于出售硬件设备。就像Meta、微软乃至字节跳动一样,它肯定想建立一个涵盖硬件、软件和服务的“元宇宙生态”。那么,它就将不可避免地卷入正在进行的“元宇宙第一次路线斗争”。那么它到底会站在哪一边?目前还无法判断。

围绕着元宇宙的未来发展路线,现在主要有三种主张:

第一种来自加密货币圈子,他们最关心的是炒币。因为元宇宙肯定需要使用区块链和NFT技术,所以他们为这个前景而欢欣鼓舞。币圈人士当然希望围绕加密货币去组织元宇宙,但他们并没有什么具体的、可操作的办法。说白了,只要元宇宙能够允许他们无拘无束地炒币,他们其实不在乎它发展成什么样子。

第二种来自Meta (Facebook)这样的互联网平台公司,或许还可以加上刚刚挤入元宇宙圈子的字节跳动。它们对元宇宙的定义就是“社交网络/社交媒体的VR化”,也就是把自己正在做的事情以VR技术再做一遍。由于扎克伯格对元宇宙特别热心、发表言论特别频繁,所以这种观点传播范围最广。

第三种来自以游戏公司为代表的内容公司,例如美国的Epic Games和中国的米哈游。直至最近,它们普遍还处于隔岸观火的状态,不急于对元宇宙发表自己的看法。但是,就在Facebook改名Meta前后,有两家重量级游戏公司的CEO先后进行了表态,而且不约而同地站在Meta的对立面。

这就是“元宇宙第一次路线斗争”。按照Meta创始人扎克伯格的观点,元宇宙天然是拿来“做正事”的,远程办公场景是它的第一个应用场景。扎克伯格说:“我们习惯了跟别人一起坐在会议室里,而不是看着屏幕上的一长串脸。”要解决这个问题,只有依靠最先进的VR设备。VR会彻底改变人们的线上交流方式,把“通信”(Telecom)变成“传送”(Teleport)。

无论是WhatsApp这样的即时通信工具,还是Zoom这样的视频会议系统,在扎克伯格看来,在元宇宙伟大的“传送”机制面前,都不值一提。 在谈到元宇宙的社会意义时,他强调的是“能允许大量员工异地办公”,从而把人类的生产力从地理约束之下解放出来。这就是Meta的元宇宙路线——让员工戴着MR头盔远程开会、协同、处理公务。这条路线或许很实用,但是也很乏味。

现在,让我们看看站在Meta对立面的两家游戏公司——Epic Games和Take-Two的观点吧。

2021年4月13日,Epic Games宣布完成了一笔10亿美元的融资,从而使公司的总体估值上升到287亿美元。其中,索尼出资2亿美元,剩余额度则由一系列财务投资人瓜分。本次融资的目的是“支持Epic对元宇宙的长期愿景”;更确切地说, “在《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人》等游戏当中建立社交体验”,同时加强公司旗下的虚幻引擎、Epic游戏商店等基础设施能力。

在欧美市场的主流游戏当中,《堡垒之夜》(Fortnite)的元宇宙色彩可能仅次于《罗布乐思》(Roblox),因为它具备极高的自由度和可扩展性。该游戏具备三个主要模式:

在上述三个模式当中,最流行、玩家最多的是空降行动,也就是“吃鸡”模式。事实上,在推出“吃鸡模式”之前,《堡垒之夜》只是一个比较流行的美式塔防+射击游戏;在2017年9月推出“吃鸡模式”之后,它一跃成为美国乃至全球最流行的端游之一,热度甚至超过了《绝地求生》这个正版吃鸡游戏。在2017-18年,模仿和抄袭“吃鸡”玩法的游戏何止数百款,但只有《堡垒之夜》取得了最大的成功,这必须归功于它的自由度和可扩展性。基于这种可扩展性,要模仿其他热门玩法也是完全可行的——比如说,在《堡垒之夜》当中实现MOBA或RTS玩法也没有什么技术难度,很多玩家早就在憧憬了。

在美国,没玩过《堡垒之夜》的年轻人是少数

从商业角度看,《堡垒之夜》非常成功:在推出仅仅一年多之后,2018年二季度的注册用户就超过了1.25亿人;截止2019年底,游戏的全生命周期营业收入高达90亿美元,堪称历史上最赚钱的电竞游戏之一。与同属“元宇宙”概念的《罗布乐思》不同,《堡垒之夜》是一个全年龄游戏,成年玩家比例很高,而且电竞模式很成熟。在美国,大批娱乐界、社交界名流都是这个游戏的死忠玩家,为它带来了巨大的社会影响力。

《堡垒之夜》的美中不足在于迄今尚未推出MOD模式,也就是尚未允许玩家进行二次创作。相比之下,《罗布乐思》几乎完全依靠玩家等第三方进行内容创作,所以玩法更新频率远远更高。不过,早在2020年下半年,有媒体就报道了《堡垒之夜》将推出MOD模式的消息,相信这一天不会太遥远;那将是迈向“元宇宙”愿景的坚实一步。

2021年10月15日,在接受《华盛顿邮报》采访时,Epic创始人、CEO蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)第一次完整阐述了他对元宇宙的理解。按照他的观点,元宇宙“就像一个在线游乐场,用户可以一会儿跟朋友们一起玩《堡垒之夜》这样的多人游戏,一会儿又通过奈飞观看一部电影,然后又邀请朋友们试驾一辆新车——在虚拟世界中造车的方法,将与在现实世界中别无二致。”

紧接着,斯维尼强调:“元宇宙决不应该是精心修剪、随处插入广告的信息流平台,也就是Facebook那种!”我相信,在看到这句话时,不仅扎克伯格会打个喷嚏,张一鸣可能也会打个喷嚏,因为字节跳动也运营着不止一个“精心修剪、随处插入广告的信息流平台”,而且也想把这样的平台平移到元宇宙。

具体地说,斯维尼认为,广大用户已经对当前的互联网运行方式感到厌倦了;不仅对技术形式厌倦了,也对内容形式厌倦了。谁愿意在VR技术普及的情况下,在一个开放的数字世界里,仍然抱着Facebook或Instagram这种“传统信息流平台”不放呢?而且,原有的互联网账户模式也过时了,玩家应该拥有一个统一的“元宇宙虚拟身份”,以这个身份无缝登录一切元宇宙应用,而不是拿着一堆Google、Facebook或Twitter账户互相切换。虽然没有明说,但是斯维尼盼望的元宇宙,很可能是Epic游戏平台的扩展版——创作者使用先进的虚幻引擎进行内容开发,用户使用Epic应用商店账户登录,以一个类似《堡垒之夜》的大型游戏作为连接一切内容的中枢。

对于斯维尼的上述观点,扎克伯格当然可以反唇相讥:“谁说元宇宙时代的Facebook还会是一个随处插入广告的信息流平台?”早在7月22日的媒体访谈当中,扎克伯格就明确表示,在元宇宙时代,人们获得信息的方式将发生根本性变化,“传送”(Teleport)将取代“通信”(Telecom),当前占据主流的信息流媒体肯定也会让位于沉浸式的3D影像。虽然谁也不知道改名Meta的Facebook能不能实现这样的愿景,但我们至少可以说,Epic对Facebook的批判就像是对着虚空开火,并没有真正打到实处。

无独有偶,不久后的2021年11月4日,也即Facebook改名Meta的一个星期之后,美国最大的游戏公司之一Take-Two的CEO斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)在接受CNBC采访时,详细阐述了自己对元宇宙的看法,而且恰恰也是站在否定Meta的角度!在我看来,Take-Two对Meta的反驳,要比Epic更深刻、更有技术含量,也更值得我们援引和分析。

对于资深游戏迷来说,Take-Two是一个再熟悉不过的名字:2K Games、Rockstar等顶尖游戏工作室的母公司,旗下拥有包括《侠盗猎车手》(GTA)《荒野大镖客》《NBA 2K》《文明》《生化奇兵》《无主之地》等多个热门游戏IP。Take-Two开发和发行的游戏,不但精品多,而且成功率高、生命周期长,例如《侠盗猎车手》

《NBA2K》《文明》都有数十年成功经历,跨越了好几代硬件平台,深刻影响了一代又一代玩家。

由于Take-Two的产品大多在主机平台首发,而且往往涉及暴力、黑道等限制级题材,因此在历史上引进国内的比例不高。然而,Take-Two的产品对国内游戏产业的影响是全面而深刻的:今天,我们走进任何一家国内游戏公司的自研部门,询问制作人或主策划师“什么是理想的开放世界游戏”,他都一定会提到《GTA5》和《荒野大镖客2》的名字;询问“什么是理想的体育竞技游戏”,也一定会提到《NBA 2K》的名字。

与Epic Games不一样,Take-Two并没有接受向内购付费模式的转型,绝大部分产品还是买断制。2018年《荒野大镖客2》的成功,进一步巩固了它在3A游戏领域的霸主地位。此后三年,这家公司持续扩张,设立了一批新的自研工作室,进军更多的游戏品类。附带说一句,2022年1月,Take-Two宣布以125亿美元的现金+股票收购美国社交游戏开发商Zynga,从而全面吹响了进军手游市场的号角。作为国内游戏公司的最佳学习对象,Take-Two CEO泽尔尼克对元宇宙的看法,必然会得到国内游戏产业的高度关注。

在接受CNBC采访的一开始,泽尔尼克就毫不客气地说:“按照收入或利润标准,Take-Two早就是全球最大的元宇宙公司之一了。我们运营着GTA Online,我觉得这个游戏定义了今天的元宇宙;我们还运营着《荒野大镖客》Online和NBA 2K Online, 每天都有无数的人登录这些游戏。”

然后,泽尔尼克对元宇宙进行了定义:“那应该是一个数字场景,让我们获得娱乐,与其他人连接、交谈、开车,参与犯罪活动,或者扮演警察阻止犯罪活动;你应该从中享受乐趣。这就是我们一直在做的事情!”资深玩家一看就知道,这不就是GTA5的多人模式吗?当然,泽尔尼克没有说GTA5就是元宇宙的完整形态;他只是说,像GTA5这样的大型开放世界游戏具备元宇宙所需的一切条件,将成为元宇宙的基本出发点。

那么,Facebook的元宇宙愿景为什么不正确呢?泽尔尼克的答案很简单:那不是消费者想要的。扎克伯格极力宣扬的,是一个主要用于远程办公和商务活动的“强社交VR平台”,它当然也可以用于娱乐,但娱乐不是核心功能。泽尔尼克认为,这种“以虚拟方式延伸的现实生活”不会引起消费者的兴趣;他们更喜欢的,是通过类似游戏的娱乐活动获得乐趣。

“我怀疑我们永远不会习惯每天早上醒来就戴上VR头盔,刻意坐在家里,以这种方式完成我们的日常工作和生活。在疫情期间,我们不得不这么做;但我们真的喜欢这样做吗?”

我们真的喜欢“居家办公”吗?值得怀疑

泽尔尼克的上述疑问,相信会让很多人产生共鸣。这就是他与扎克伯格的根本分歧——后者认为,基于VR的远程办公是人类社会的必经之路,可以“把人类从地理位置的束缚之中解脱出来”;前者则认为这是一个伪命题,正常人还是会喜欢面对面的工作方式,因此元宇宙注定会以娱乐而非工作为主要使命。另外,如果元宇宙以工作为卖点,那就只能是一门企业服务生意,而且只有大企业会接招,客户范围非常狭窄;以娱乐为卖点,则会成为一门消费者生意,客户范围将包括全世界的几十亿消费者。

要判断泽尔尼克和扎克伯格谁对谁错,其实有一个很好的验证方法:看看全球疫情平息之后,远程办公的潮流会不会退潮,企业员工和雇主究竟会如何选择未来的办公方式。然而,全球疫情在短期之内恐怕平息不了;就算平息了,要达到新的平衡状态也会花上很长一段时间。这不是一个短期内可以解决的问题。

因此,元宇宙的第一次路线斗争,大概会在未来几年乃至十几年内持续下去。无论从经验角度还是逻辑角度,我都更赞成斯维尼和泽尔尼克的观点:大部分人会期待在元宇宙里拥有“第二人生”,而不仅仅是现实生活的延续;所以,谁能提供更丰富的娱乐内容,谁就有可能在元宇宙的早期阶段占据先机。Epic Games和Take-Two对自身的元宇宙前景充满信心,归根结底是相信自己的内容生态和内容研发能力。在它们眼中,Meta这种自己不做内容、也做不好内容的平台公司,是不可能打赢元宇宙这一仗的。

但是,苹果的入局又是另一回事了。它的财力远高于Meta,具备丰富的硬件开发经验,拥有一个完整的软硬件一体化生态。过去几年,它在原创影视、音乐等流媒体内容领域取得了重大进展,只是尚未涉足游戏开发而已。苹果的内容属性远远强于Meta,具备与内容开发商打交道的丰富经验;此外,在办公场景,它的存在感也不小——只要看看欧美有多少企业以Mac为主要办公电脑就知道了。

目前还没有任何证据显示,苹果会在“元宇宙第一次路线斗争”当中站到哪一边。我相信它更有可能站在“娱乐内容”的那一边,但它的路线图是什么呢?我们会不会很快看到苹果自研的VR游戏,以及App Store的MR版本?无论如何,这将是继移动互联网时代之后,人类通信和娱乐方式的又一次大转型。未来还有很多新东西等待着我们,想想就让人觉得激动。

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