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亏损扩大、DAU下降,Roblox首提三大发展方向(Metaverse概念股公司Roblox公布2021年第四季)

文|2月15日,美国当地时间竞争,Metaverse概念股公司Roblox公布2021年第四季度财务报告和年度财务业绩。财报显示,Roblox与2020财年相比,2021财年收入为19亿美元,增长108%;经营4.2020年同期经营亏损95亿美元.66亿美元;2021年净亏损为4.2020年净亏损仅为91亿美元.53亿美元。具体来说,第四季度财务报告,Roblox收入为5.与2020年第四季度相比,688亿美元83%。经营亏损为1.净亏损39亿美元.43亿美元。用户预订量为7.701亿美元同比增长20%,但低于华尔街估计的70%.72亿美元。2021年,Roblox开发者和创作者在这个平台上赚了5元.与去年同期相比,383亿美元,超过了之前的5亿美元目标.但仍低于75%Roblox总体收入增速。由于第四季度财务报告的收入和利润低于市场预期,发布财务报告后股价大幅下跌15.28%至62.1美元/股。开发者收入最大成本Roblox财务报告显示,2018年、2019年、2020年和2021年的收入分别为3.25亿美元、5.08亿美元、9.24亿美元和19.19亿美元。2021年公司收入大幅上升,但亏损也在扩大。报告期内,净亏损分别为8810万美元、7100万美元和2100万美元.533亿美元和4.91亿美元。就季度而言,从2019年开始Q1算起,Roblox连续12个季度净利润亏损差距越来越大。去年第四季度,公司净亏损1.43亿美元,较Q净亏损几乎翻了一番(2021年)Q3净亏损7400万美元)。即使Roblox与去年相比,年同比增长45%,达到27亿美元,仍无法扭亏为盈。预订量是指Roblox通过出售Robux收入,Roblox预订量仅限于购买Robux货币后的金额只代表玩家本季购买虚拟货币的总价值,而不是收入。追溯的根本原因在于Roblox平台创作者规模扩大,分享成本增加。从收入构成来看,Roblox大部分收入来自虚拟商品销售收入。Roblox有一个虚拟经济系统,玩家花钱购买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这种行为称为“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品。平台收到Robux创作者和开发者将按一定比例返还内容(Robux兑换成现实世界现金)。Roblox根据财务报告数据,从2021年开始Q2到Q4期间,Roblox开发者收入占营收比重就一直维持在30%以上。值得注意的是,虽然每季度的收入逐渐增加,但开发者的收入仍然占很大比例,第三季度略有上升。2021年,开发者的收入共5021年.38亿美元几乎占全年收入的三分之一。这部分成本是Roblox稳定支出和最大成本。这也反映了在Roblox越来越多的越来越多,收入也越来越多。DAU降了,急需找到新的突破口福祸相倚。疫情时代,Roblox用户增长非常快。根据用户数据,第四季度日均用户数增长55%,达到4550万,同比增长40%;用户参与总时间为414亿,同比增长35%;ABPDAU(每日活跃用户平均预订量为59.85美元。Roblox第四季度财务报告显示,预订量为7.701亿美元,同比增长20%。但随着欧美疫情监管的放缓,Roblox用户增长必然会放缓。即使所有指标都低于外界预期,公司在疫情放缓后仍然乐观。公司在股东信中写道:“在过去的三个季度里,随着世界上一些地区开始恢复更正常的生活方式,我们的绝对数量继续增长,这可以从我们提供的补充材料中看出。具体来说,用户、用户粘性、付费用户和预订量都处于历史最高水平。"在股东信中,Roblox选择放弃季度业绩指导,更加注重长期价值创造,并指出三个关键目标。它们分别发展国际市场;吸引更大的用户;扩展平台的应用广度。拓展国际市场,Roblox先后与索尼音乐、华纳音乐、美国国家足球联盟等合作,打造包含创造力和积极关系的社区。今年2月9日,Roblox通过宣布与美国国家足球联盟的合作NFLTYCOONEXPERIENCE扩大元宇宙的影响力,继续深入学习互动共享体验NFL的价值。除了扩大平台在音乐和娱乐方面的应用范围外,教育也成为Roblox重点方向。2021年11月16日,Roblox该公司向非营利组织投资1000万美元开发三款教育游戏。教授机器人技术,专注于空间探索,帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学的职业和概念。这是Roblox首次投资教育游戏,目标是围绕元宇宙战略扩大用户基础。具体来说,青少年和学龄前儿童。根据2021年第三季度的数据,该公司的免费游戏平台拥有4700多万日常用户,其中约有一半是13岁以下。因此,Roblox计划将教育视频游戏引入世界各地的教室,今年投资的三款游戏将上市,不会出售任何虚拟商品。无论是与更多知名品牌合作开拓国际市场,建立更多元化、丰富的世界,还是投资不同扩大用户基础,都依赖于Roblox足够的财务灵活性。2021年Roblox自由现金流达到5.58亿美元。从Roblox从资产负债表可以看出,自由现金流充裕。Roblox首席财务官MichaelGuthrie也表示:“我们奠定的基础使我们能够投资于我们的业务,同时继续产生强劲的现金流,这是我们业务的方面之一。”Roblox首席执行官表示,公司的发展愿景致力于技术,创造更长期的价值,使用户能够深入和沉浸在平台上。结语:后疫情时代下的Roblox许多指标几乎超过了历史水平,但增长仍在放缓。通过与不同领域的品牌深入合作,创造多彩的社区,随着时间、概念和技术的推移,凝聚成更强大的元宇宙平台。从DAU、随着预订量的增加,不难看出,除了元宇宙的热潮,平台围绕元宇宙创造的生态正在稳步增长。即使亏损像沙漏,公司也没有停止Metaverse的脚步。展望未来,元宇宙将继续通过不同的互动体验改变生活方式。用户可以和千里之外的朋友一起观看音乐会,也可以和各地的同事一起参加虚拟团建。那一刻,Roblox留在前排座位上。

文 | 竞核

美国当地时间2月15日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第四季度财报和全年财务业绩。

财报显示,Roblox 2021财年收入为19亿美元,与2020财年相比增长108%;经营亏损为4.95亿美元,2020年同期经营亏损为2.66亿美元;2021年净亏损为4.91亿美元,2020年净亏损仅为2.53亿美元。

具体来看第四季度财报,Roblox收入为5.688亿美元,较2020年第四季度增长83%。经营亏损为1.39亿美元,净亏损为1.43亿美元。用户预订量为 7.701 亿美元,同比增长 20%,但低于华尔街估计的 7.72 亿美元。

2021年,Roblox 开发者和创作者在该平台上赚取了 5.383亿美元,超出此前5亿美元目标,与去年同期相比增长63.75%,但仍低于Roblox总体收入增速。

由于第四季财报的营收、获利皆低于市场预期,导致发布财报后的盘后股价重挫 15.28%至62.1美元/股。

开发者收入成最大成本

据Roblox财报显示,以年度來說,2018年、2019年、2020年、2021年营收分别为3.25亿美元、5.08亿美元、9.24亿美元和19.19亿美元。公司营收在2021年大幅上涨,但是亏损也在不断扩大。报告期内,其净亏损分别为8810万美元、7100万美元、2.533亿美元和4.91亿美元。

以季度而言,从2019Q1算起,Roblox连续12个季度净利润亏损的差距越拉越大。

去年第四季度,公司净亏损1.43亿美元,较Q3净亏损近乎增加了一倍(2021年Q3净亏损7400万美元)。

即使Roblox年预订量,较去年同比增长45%,达到27亿美元,依旧无法扭亏为盈。预订量是指 Roblox 通过出售 Robux 赚取的收入,Roblox 的预订量仅限于购买Robux 货币后花费的额度,仅代表玩家在本季购买虚拟货币的总价值,而不是收入。

追溯其根本原因,在于Roblox平台创作者规模扩大,导致分成费用提高。

从收入构成来看,Roblox大部分收入来自虚拟物品销售收入。Roblox内有一个自行搭建的虚拟经济体系,玩家花钱买虚拟货币Robux,并在游戏中花Robux购买(这一行为称作“Booking”)体验场景、皮肤、物品等产品。平台收到Robux后会按一定比例返给提供内容的创作者和开发者(Robux兑换成真实世界现金)。

Roblox财报数据显示,从2021年Q2到Q4期间,Roblox开发者收入占营收比重就一直维持在30%以上。值得注意的是,每一季度营收虽然逐渐增加,但开发者收入仍然占比大,到了第三季度还有微幅上涨。

2021年开发者收入共5.38亿美元,几乎占了整年营收近三分之一。

这部分成本是Roblox稳定支出且最大的一个成本。这同时也反映了在Roblox的生态里开发者越来越多、且从中获得了更多的收入。

DAU降了,亟待找到新突破口

福祸相倚,疫情时代下,Roblox用户增长十分迅速。

用户数据显示,第四季度日均用户数增长了 55%,达到 4550 万,同比增长40%;用户共计参与小时数为414亿,同比增长35%;ABPDAU(每日活跃用户平均预订量)为59.85美元。

Roblox 第四季度财报显示,预订量为 7.701 亿美元,同比增长 20%。

只是,随着欧美地区疫情监管趋缓,Roblox用户成长也势必放缓。即使所有指标低于外界预期,公司依然对疫情放缓后的情况感到乐观。

公司在股东信中写道:“在过去的三个季度里,随着世界部分地区开始恢复更正常的生活方式,我们的绝对数量仍然继续增长,这可以从我们提供的补充材料中看到。具体来说,用户、用户粘性、付费用户和预订量都处于(或接近)历史最高水平。"

在股东信中,Roblox表示选择放弃季度业绩指导而更关注长期价值创造,并指出三个关键目标。它们分别是发展国际市场;吸引更大龄用户;扩展平台的应用广度。

面向拓展国际市场,Roblox相继与索尼音乐、华纳音乐、美国国家橄榄球联盟等合作以共建蕴涵创造力和积极关系的社区。

今年2月9日,Roblox 宣布与美国国家橄榄球联盟合作,通过 NFL TYCOON EXPERIENCE 扩大元宇宙的影响力,并继续深入学习交互式共享体验对 NFL 的价值。

除在音乐、娱乐上扩展平台应用范围,教育也成为Roblox的侧重方向。2021年11月16日, Roblox 宣布,公司向非营利组织投资 1000 万美元,用于开发三款教育类游戏。分别是教授机器人技术、专注于太空探索及帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学科学方面的职业和概念。

这是Roblox首次在教育类游戏领域进行投资,目标是围绕着元宇宙战略扩大用户基础。具体来讲,即青少年和学龄前儿童。

根据2021第三季度数据显示,公司免费游戏平台拥有超过 4700 万日活用户,其中约一半用户年龄在 13 岁以下。因此,Roblox 计划将教育类视频游戏引入全球各地的教室,投资的三款游戏将于今年上市,且不会出售任何虚拟商品。

不论是与更多知名品牌合作以打开国际市场,建立更多元丰富的世界,或是投资不同领域用以扩大用户基础,都仰赖Roblox足够的财务灵活性。

2021年Roblox 自由现金流达到了 5.58 亿美元。从Roblox 资产负债表可以看出,自由现金流充裕。

Roblox 首席财务官 Michael Guthrie 也表示:“我们奠定的基础使我们能够在继续产生强劲现金流的同时投资于我们的业务,这是我们业务最独特的方面之一。”

Roblox首席执行官表示,公司发展愿景致力于开展技术,并创造更长期的价值,让用户可以深入、沉浸在平台上。

结语:

后疫情时代下的Roblox多项指标近乎超过历史水平,但增长仍不停趋缓。

通过与不同领域的品牌深入合作,共创多姿多采的社区,并随着时间、概念、技术的推移,凝聚成更强劲的元宇宙平台。

从DAU、预订量攀升,不难看出除元宇宙热潮加持,更意味着该平台围绕元宇宙打造的生态正稳定成长。

即使亏损如沙漏般,公司仍没有停下迈向Metaverse的脚步。

展望未来,元宇宙将继续通过不同的交互体验改变生活方式。用户可以与千里之外的好友们一起观赏音乐会,也可以与身居各地的同事一起参加虚拟团建。

那一刻,Roblox将留在最前排的座位上。

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