1. 首页 > 新鲜事

裁员、出海两不误,腾讯的勇敢者游戏(大航海市场推动腾讯游戏做出这一决定的原因只有两个)

图片来源@视觉中国文|作者伯虎财经|近日,腾讯再次传裁员消息,这次镰刀斩向游戏部门。据《财经十一人》报道,腾讯游戏的许多业务团队整体解散裁员;即使是表现出色的员工也会被裁员。但另外一边,腾讯游戏的海外布局却在进一步推进。6月13日,腾讯光子工作室宣布升级,发布新的品牌体系,使用新的英文名称“LIGHTSPEEDSTUDIOS”,同时,在新加坡、美国、加拿大、新西兰、日本、韩国、法国、英国、阿拉伯联合酋长国等许多海外国家和地区开设办公室和分配,致力于在未来建立光子宇宙平台。不难看出,腾讯游戏业务重心的转移。事实上,今年5月,腾讯集团高级副总裁马晓轶接受了GamesBeat在采访中,他谈到了对海外市场的关注,并表示“以前只花20%的时间看海外,现在60%的时间看全球市场。”在降低成本和提高效率的,这是腾讯的勇敢游戏。01大航海市场推动腾讯游戏做出这一决定的原因只有两个。一是国内游戏产业的增长达到顶峰,监管越来越严格,不确定性越来越高。第二,许多新兴的海外游戏市场已经进入了关键的发展节点,需要更多的投资来参与市场竞争。在过去的一年里,国内游戏产业的增长率根据游戏工作委员会的数据,2021年中国游戏市场实际销售收入达到2965.同比增长63亿元.与去年相比,增速下降了近15个百分点。增长放缓的背后是人口红利的顶峰。以移动游戏为例,2021年中国移动游戏用户规模6.与2020年相比,56亿人只增长了00.23%。腾讯自然不好过(图源:网络)大环境。根据腾讯第一季度财务报告,腾讯2022Q当地市场收入330亿元,同比下降1%。另一方面,为了加强对未成年人的保护,国内对游戏版号的限制越来越严格。截至今年6月,游戏版本已发布105个,不到2018年全年的十分之一。大多数获得版本号的公司都是中小型游戏公司,如米哈游,腾讯没有收到任何颗粒。版本号的审批严重影响了游戏公司的预期,许多小公司因等不及版本号而破产。尽管腾讯依靠自己丰富的游戏储备,但版本号的收缩无疑会增加未来的不确定性。如果国内市场的收窄促使腾讯决心出海,那么许多机会的海外市场是加速其出海的关键。与国内市场增长见顶不同,疫情后海外手机游戏市场没有下滑。在20年疫情加成的高基数下,2021年中国手游在美国地区收入同比增长仍超过50%,在英国、德国和港澳台地区也取得30%左右同比增长。不仅在发达国家,新兴市场也在迅速增长。马晓毅在采访中评论说,中东、东南亚和拉丁美洲与2012年和2013年的中国移动游戏市场非常相似,这意味着市场上有很多机会。这在腾讯的财务报告中非常明显。腾讯2021年第四季度国际市场游戏收入132亿元,同比增长34%,占公司游戏业务收入的30%.8%。机会众多,竞争日益激烈。除了腾讯,很多公司都明确表示决心加快全球化。网易和中手游都表示希望未来海外市场收入占50%;垂直游戏玩家社区TapTap母公司心动网在股东信中表示TapTap今年的目标是在欧美站稳脚跟。从市场表现来看,目前中国游戏出海处于百花齐放的状态,尽管凭借《王者荣耀》和《王者荣耀》《pubgmobile》腾讯仍处于第一位,但在许多细分市场上已落后于其他制造商。米哈游推出的主要开放世界二维手机游戏《原神》不仅创造了2.出海手游月收入3亿美元,也登上了出海手游年收入冠军宝座。独具创意“三消 SLG”玩法,三七互娱新游《Puzzles&Survival》游戏名单成功入围,收入超过1亿美元。字节跳动的公司开发与王者荣耀相同MOBA类游戏《无尽决斗》在东南亚爆发。SensorTower数据显示,2021年《无尽决斗》在东南亚收入超过1亿美元,年下载量为4700万,在东南亚市场下载量和收入排名第二。如今的海外市场就像大航海时代,腾讯只是最大的力量,最后鹿死谁手还不得而知。对腾讯来说,继续保持竞争力,增加投资几乎是不可避免的选择。02新的“钞能力”事实上,腾讯在过去的出海过程中有很多优秀的案例。例如收购Riot公司依靠自身在中国强大的宣传渠道,迅速取代英雄联盟《Dota》成为MOBA类游戏霸主。依靠端游模式开发的MOBA手机游戏《王者荣耀》也成为腾讯在手机上的两大摇钱树之一。同样的经验也应用于FPS游戏上。腾讯凭借成为开发商蓝洞的股东,获得了《PUBG》这款风靡全球的大逃亡游戏版权孕育出来《PUBGMobile》。但“买买买”在王者荣耀和《PUBGMobile》之后,腾讯再也没有出现过这样有影响力的产品。原因有很多。首先,随着海外游戏市场的火爆,越来越多的资本开始贪图游戏的肥肉,这也导致了好游戏从不缺乏投资。字节跳动花了40亿美元决斗的开发公司沐瞳科技投入40亿美元,业界普遍认为溢价严重。毕竟微软收购有上古卷轴和辐射两大IPB社也只有75亿美元。其次,玩家对游戏质量的要求越来越高,开发高质量游戏的成本也越来越高。最近可以称之为爆款的作品无疑是米哈游的《原神》,但《原神》爆炸的背后是近3个A游戏质量和三年研发成本巨大,1亿美元。而样的成本使得普通小工厂很难开发出具有全球影响力的作品。近年来游戏圈并购交易的频繁发生也证明了这一趋势。无论是微软收购B社、暴雪,还是索尼以36亿美元的价格收购Bungie,由于他们需要更多的资金支持,独立制造商愿意被收购。第三,游戏市场的细分品类越来越多,下一个像大逃杀这样的出圈游戏还没有出现。因此,与过去不同的是,“买买买”腾讯开始站在舞台前开发游戏。一方面,为全球玩家制作和发行游戏。去年年底,腾讯游戏宣布正式推出国际商业品牌LevelInfinite,用于发行腾讯内部工作室和第三方开发商的作品。从今年6月10日开始TGA主持人GeoffKeighley主办的“夏日游戏节”上,LevelInfinite以三款合作主机游戏出现。光子工作室品牌升级,在世界各地设立办公室,也是这一策略不断推进的信号。另一方面,通过全球投资或建立工作室来提高自己的研发实力。因此,我们可以看到,在国内投资收缩的情况下,腾讯在海外游戏轨道上的押注不减反增。今年第一季度,腾讯步履不断,先后投资6家公司3家A西班牙马德里游戏工作室等开发实力的工作室TequilaWorks,加拿大的游戏工作室InflexionGames。升级后的光子工作室组还聘请了许多高级制作人来开发不同类型的游戏。比如北美LightspeedLA就由原Rockstar资深制作人SteveMartin领导,聚焦3A发展世界;成立于2021年6月UncappedGames,来自暴雪的核心成员主要建造RTS。腾讯最近曝光的新游戏《代号:致金庸》也暴露了腾讯的野心,无论是开放世界的定位,还是开放世界的定位。UE自主研究,都是针对3A大作去的。但考虑到当前行业的发展周期,这些操作可能需要一段时间才能有效。03对元宇宙探索的评论认为,在腾讯在海外的一系列行动背后,探索游戏业务的新增长模式只是一个方面,更深层次的需求是为即将到来的元宇宙铺平道路。这是不合理的。在今年1月微软和暴雪的惊人收购案中,许多人指出,687亿美元的收购更多的是为了暴雪的众多高质量IP,为元宇宙的到来做准备。微软董事长兼CEO萨蒂亚·纳德拉直接肯定了游戏与元宇宙的关系,“游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,并将在元宇宙的开发中发挥关键作用。”如果上述内容只是猜测,腾讯最近的一系列新闻证实了这一观点。6月20日,据外媒报道,腾讯向员工宣布正式成立“扩展现实(ExtendedReality,简称XR)部门”元宇宙概念开始全面发力。腾讯高级副总裁腾讯高级副总裁、腾讯游戏运营商马晓毅。具体业务由NExTStudios沈黎负责,将从XR软硬件布局。而根据咨询机构麦肯锡最新报告,2030年将是元宇宙开始普及的关键节点,届时全球企业和消费者每年与元宇宙相关的支出可能高达5万亿美元。五种活动,包括游戏、社交、健身、商业和远程学习,将成为元宇宙生活的基本内容。但目前,由于技术的限制,无论是硬件还是内容,都无法生产一般的元宇宙产品。它通常只是一个相对专业和特殊的应用程序,比如游戏。所以对于腾讯来说,在此之前,能否使用?LevelInfinity和光子工作室以及之前成功的投资布局,通过创造一批有影响力的游戏IP,构建一个拥有巨大玩家流量池的游戏世界,将是能否在这一变化中领先的关键。参考来源:GameLook:元宇宙迎来大玩家,降本增效的腾讯强势进军XR,IEG腾讯互娱担纲财经十一人员招人,腾讯游戏怎么了?竞争:腾讯马晓轶:海外游戏策略布局有三大变化。NFT游戏还很早AI财经社:腾讯网易,卷信达证券遍布世界各地:游戏行业战略报告:广阔的世界,大有可为

图片来源@视觉中国

图片来源@视觉中国

文 | 伯虎财经,作者 | 陈平安

最近,腾讯再传裁员消息,这一次镰刀斩向了业绩出色的游戏部门。据《财经十一人》报道,此次裁员,腾讯游戏不少业务小组整体解散;即使是绩效表现亮眼的员工,也照裁不误。

但另外一边,腾讯游戏的海外布局却在进一步推进。6月13日,腾讯的光子工作室群宣布升级,发布全新品牌体系和启用全新的英文名称“LIGHTSPEED STUDIOS”,还同时在新加坡、美国、加拿大、新西兰、日本、韩国、法国、英国、阿联酋等海外多个国家及地区开设办公室和布点招人,未来致力于打造光子宇宙平台。

这一退一进,一裁员一招人,不难看出,腾讯游戏业务重心的转移。

其实,今年五月,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受GamesBeat的采访时就曾谈及对海外市场的重视,表示“以前只会花20%的时间去看海外,而现在60%的时间都用来观察全球市场。”

在降本增效之际加注游戏出海,这是一场属于腾讯的勇敢者游戏。

01 大航海的市场

促使腾讯游戏做出这个决定的原因无外乎两点,一是国内游戏行业的增长见顶,且监管趋严,不确定性越来越高,二是许多新兴的海外游戏市场来到了关键发展节点,需要更多的投入去参与市场竞争。

过去一年,国内游戏行业增速明显降低。根据游戏工委的数据显示,2021 年中国游戏市场实际销售收入达 2965.13 亿元,同比增长 6.40%,增速较上年减少近15个百分点。增速放缓的背后是见顶的人口红利。以移动游戏为例,2021 年中国移动游戏用户规模 6.56 亿人,对比2020年仅增长0.23%。

(图源:网络) 

大环境如此,腾讯自然也不好过。根据腾讯一季度财报,腾讯2022Q1的本土市场营收为330亿元,同比下降1%。

另外一方面,为了加强对未成年的保护,国内对游戏版号的限制愈加严格。截至今年6月,游戏版号一共发布了105个,尚且不及2018年全年的十分之一,而拿到版号的大部分都是米哈游等中小型游戏公司,腾讯则颗粒无收。版号的审批严重影响了游戏公司的预期,许多小公司因为等不到版号而破产。尽管腾讯依靠自己丰富的游戏储备,受到的影响较小,但版号的收缩无疑会增大未来的不确定性。

如果说国内市场的收窄促使了腾讯坚定出海的决心,那么机会众多的海外市场则是促使它加速出海的关键。

和国内市场的增长见顶不同,疫情后时代海外手游市场未见回落。在20年疫情加成的高基数下,2021年中国手游在美国地区收入同比增长仍超过 50%,在英国、德国和港澳台地区也取得30%左右同比增长。

不仅仅是发达国家地区,新兴市场的增长十分迅速。马晓轶在采访中评价中东、东南亚、拉丁美洲这些地区跟2012、2013年的中国移动游戏市场很相似,这意味着市场里存在大量的机会。

这点在腾讯的财报中表现得十分明显。腾讯2021年第四季度国际市场游戏收入为132亿元人民币,同比增长34%,占公司游戏业务收入比例达30.8%。

机会众多,竞争也日渐激烈。除了腾讯之外,许多公司都明确表现出了加速全球化的决心,网易和中手游都曾表示希望未来海外市场收入占比能来到50%;垂直游戏玩家社区TapTap的母公司心动网络则在致股东信中表示TapTap今年的目标是在欧美地区站稳脚跟。

从市场表现来看,目前中国游戏出海呈现着百花齐放的状态,尽管凭借《王者荣耀》和《pubg mobile》的出色发挥,腾讯仍然稳坐第一的位置,但在许多细分市场上已经落后于其他厂商。

米哈游推出的主打开放世界二次元手游《原神》不仅创造了2.3 亿美元的出海手游月收入记录,还登上出海手游年收入冠军宝座。

凭借独具创意的“三消+SLG”玩法,三七互娱的新游《Puzzles & Survival》成功入围收入超过 1 亿美元收入的游戏榜单。

字节跳动旗下公司开发、和《王者荣耀》同为MOBA类游戏《无尽对决》在东南亚爆火。SensorTower数据显示,《无尽对决》在东南亚2021年收入超过1亿美元,年度下载量为4700万,在东南亚市场的下载量和收入均排第二位。

现在的海外市场就像大航海时代,而腾讯不过是最大的那个势力,最后鹿死谁手还未可知。对于腾讯而言,想要继续保持自身的竞争力,加大投入几乎是必然的选择。

02 新的“钞能力”

事实上,在过去的出海过程中,腾讯不乏优秀案例。例如收购Riot公司,并依靠自身在国内强大的宣发全渠道,让《英雄联盟》迅速取代《Dota》成为MOBA类游戏的霸主。依托于端游模式而开发的MOBA类手游《王者荣耀》也成为了腾讯在移动端的两大摇钱树之一。

同样的经验也被运用在FPS游戏上。靠着成为开发商蓝洞的股东,腾讯拿到了《PUBG》这款风靡全球的大逃杀游戏的版权,从而孕育出《PUBG Mobile》。

但“买买买”的方法正在失灵,在《王者荣耀》和《PUBG Mobile》之后,腾讯再没出现一款有如此影响力的产品。

原因有多个,首先伴随海外游戏市场的火热,越来越多的资本开始眼馋游戏这块肥肉,这也导致好的游戏永远不缺投资。字节跳动为了买下《无尽对决》的开发公司沐瞳科技豪掷40亿美元,而这个价格业界普遍认为溢价严重。毕竟微软收购坐拥《上古卷轴》和《辐射》两大IP的B社也才75亿美元。

其次,玩家对于游戏品质的要求越来越高,而开发一款高质量的游戏所需的成本也越来越高。最近能称得上是爆款的作品无疑是米哈游旗下的《原神》,但《原神》爆火的背后是接近3A的游戏品质和三年研发、一亿美金的巨大成本。

而这样的成本使得一般小厂再很难开发出具有全球影响力的作品。

近几年游戏圈频频发生的并购交易也证明了这个趋势。无论是微软收购B社、暴雪,还是索尼以36亿美元的价格收购Bungie,独立厂商们愿意被收购的原因在于他们需要更多的资金支持。

第三,游戏市场的细分品类越来越多,下一个类似大逃杀的这样的出圈玩法还没出现。

也正是因此,区别于以往的“买买买”策略,腾讯开始自己站到台前,研发游戏。

一方面,面向全球玩家制作和发行游戏。

去年年末,腾讯游戏宣布,正式推出国际业务品牌Level Infinite,用来发行腾讯内部工作室和第三方开发商的作品。在今年6月10日由TGA主持人Geoff Keighley主办的“夏日游戏节”上,Level Infinite就携三款合作主机游戏登场。

这次光子工作室品牌升级,在世界各地设立办公室也是这一策略继续推进的信号。

另一方面,通过全球投资或成立工作室的方式,提升自己的研发实力。于是我们可以看到,在国内投资收缩的情况下,腾讯在海外游戏赛道的押注不减反增。今年第一季度,腾讯步履不停,先后投资了六家有3A开发实力的工作室,比如西班牙马德里游戏工作室Tequila Works,加拿大的游戏工作室Inflexion Games。

而升级后的光子工作室群也针对不同的游戏类型,聘用了许多资深的制作人负责开发。比如北美Lightspeed LA就由原Rockstar资深制作人Steve Martin领导,聚焦3A开发世界;成立于2021年6月的Uncapped Games,核心成员来自暴雪,主要打造RTS。

腾讯在近期曝光的新游戏《代号:致金庸》也暴露了腾讯的野心,无论是开放世界的定位,还是UE5自研,都是冲着3A大作去的。但考虑到目前行业的开发周期,这些操作见效恐怕还需要一段时间。

03 给元宇宙探路

有评论认为,腾讯发力海外的一系列动作背后,为游戏业务探索新的增长模式只是一方面,更深层的需求在于给即将到来的元宇宙铺路。

这不无道理,在今年一月份微软和暴雪的那场惊天收购案中,不少人指出687亿美金的收购更多是为了暴雪旗下众多的优质IP,以便为元宇宙的到来做准备。

微软董事长兼CEO萨蒂亚·纳德拉更是直接肯定了游戏和元宇宙之间的关系,“游戏是当今所有平台娱乐中最具活力和令人兴奋的类别,并将在元宇宙的开发中发挥关键作用。”

如果说上述内容还只是猜测,那么腾讯最近的一系列新闻则证实了这个观点。

6月20日,根据外媒报道,腾讯向员工宣布了正式组建“扩展现实(Extended Reality,简称XR)部门”的消息,开始全面发力元宇宙概念。

部门总负责人为腾讯高级副总裁、腾讯游戏操盘手马晓轶,具体业务由NExT Studios沈黎负责,将从XR软硬件两方面布局。

而根据咨询机构麦肯锡最新报告,2030年将是元宇宙开始普及的关键节点,届时全球企业和消费者每年与元宇宙相关的支出可能高达5万亿美元。包括游戏、社交、健身、商业和远程学习在内的五种活动将成为元宇宙生活的基本内容。

但当前,受限于技术,无论是硬件还是内容,都无法做出通用的元宇宙产品。能做出来的往往只是一个相对专业、专用的应用,例如游戏。

因此对于腾讯来说,在此之前,能否利用Level Infinity和光子工作室以及此前成功的投资布局,通过创造一批有影响力的游戏IP,从而构建一个具有庞大玩家流量池的游戏世界,将是能否在这场变革中占得先机的关键。

参考来源: 

  • GameLook:元宇宙迎来大玩家,降本增效的腾讯强势进军XR,IEG腾讯互娱担纲 
  • 财经十一人:一边裁员一边招人,腾讯游戏怎么了? 
  • 竞核:腾讯马晓轶:布局海外游戏策略有三大变化,NFT游戏还非常早期 
  • AI财经社:腾讯网易,去全世界内卷 
  • 信达证券:游戏行业策略报告:广阔天地,大有可为  

本文由早VC·元宇宙世界为您分享,内容源于网络搜集整理,版权归原作者所有,,转载联系作者并注明出处:http://www.zaovc.com/news/906.html

联系我们

在线咨询:点击这里给我发消息

微信号:qq12345678

工作日:9:30-18:30,节假日休息